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"메타버스서 쇼핑·게임...400조 시장으로 성장"

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"메타버스서 쇼핑·게임...400조 시장으로 성장"
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[아시아경제 최유리 기자] 메타버스(확장가상세계) 시장이 오는 2025년 400조원 이상으로 커질 것이라는 전망이 나왔다. 지난해 170조원에서 2배 이상 성장한 규모다. 기업들이 고객 경험을 강화하고 MZ세대를 겨냥하기 위해 메타버스를 활용하면서 급성장할 것이란 분석이다.


24일 한국딜로이트그룹이 발간한 '기회의 땅 메타버스로의 초대'에 따르면 글로벌 메타버스 시장은 지난해 170조원에서 오는 2025년 400조원 이상으로 성장할 전망이다.


딜로이트는 메타버스 시장을 가상공간에서 사용자 경험과 몰입을 위해 요구되는 기기와 기술 인프라의 재구성으로 정의했다. 가상자산경제, 확장현실(XR) 하드웨어와 소프트웨어, 네트워크 인프라, 클라우드와 블록체인을 포함하는 컴퓨팅 인프라 등 네 가지로 구성됐다고 봤다.


기업들은 메타버스를 기회의 장으로 삼아 적극 활용하고 있다. 콘텐츠 사업자들은 게임, 공연, 소설 등 지식재산권(IP)과 메타버스를 연계한 서비스를 내놓고 있다.


카카오엔터테인먼트는 개방형 3D 메타버스 플랫폼 ‘컬러버스’를 활용해 메타버스 안에서 새로운 서비스를 제공할 계획이다. 예를 들어 케이팝을 주제로 한 메타버스 월드나 주요 스토리 IP를 이용한 가상공간 서비스를 제작하는 것도 가능하다.


컬러버스는 웹이나 앱 환경에 제약 없이 이동이 가능한 웹 스트리밍 기술을 활용한다. 이를 이용해 카카오톡 등의 2D 서비스들에서 바로 3D 메타버스로 이동과 접속을 할 수 있다. 별도의 앱 설치 없이 모바일 웹에서 주요 서비스를 경험할 수 있다.


사용자들은 메타버스 내에서 보고 싶은 가수의 공연을 보거나, 좋아하는 작가의 소설을 찾아 새로운 방식으로 감상할 수도 있다. 메타버스 내에서 비슷한 관심사를 가진 사용자들이 모여 함께 사용자 생성 콘텐츠(UGC)를 제작하고 배포, 공유하는 서비스 형태도 기대해볼 수 있다는 설명이다.


LG유플러스는 내년 초 직장인과 MZ세대, 유아 등 특정 계층을 타깃으로 한 메타버스 플랫폼을 출시를 앞두고 플랫폼 고도화를 지속하고 있다. 모든 계층에게 열린 기존 개방형 메타버스 플랫폼과 달리 특정 계층을 타깃으로 삼아 이용자 특성을 고려한 맞춤형 콘텐츠로 승부한다는 방침이다.


주요 소비층으로 부상한 MZ세대를 겨냥해 마케팅 효과를 높이기도 한다. 예를 들어 미국 뉴욕에 본사를 둔 이스라엘 기업 비욘드XR은 증강현실(AR)과 가상현실(VR) 기술을 활용해 메타버스 상에 소비재 브랜드들의 오프라인 매장과 쇼룸 등을 구현, 새로운 소비자 경험을 창조하고 있다.


딜로이트 조사에 따르면 소비자 94%는 쇼핑할 때 증강현실(AR)을 활용하는 정도가 현재와 비슷하거나 증가할 것이라고 답했다. AR 경험을 제공하는 제품들이 그렇지 않은 제품보다 94% 더 높은 전환율을 보이는 것으로 나타났다.



정동섭 한국 딜로이트 그룹 최고마케팅책임자(CMO) 겸 딜로이트 인사이트 리더는 “메타버스가 유례없는 방식으로 산업화되면서 정보통신기술(ICT) 대부분이 메타버스 세계 구현을 목표로 하고 있다"며 "이러한 추세 속에서 기업은 새로운 기회를 확인하고 전략을 마련해서 메타버스 시장에 늦지 않게 진입하는 것이 중요하다"고 강조했다.




최유리 기자 yrchoi@asiae.co.kr
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