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[포켓몬고 열풍]VR·AR 대중화 열쇠는 '킬러콘텐츠'

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'포켓몬 고' 열풍의 비결, 킬러콘텐츠의 힘
VR/AR 기술 성장…콘텐츠 뒷받침 필요
구글·MS 등 IT 공룡, 생태계 구축 나서

[포켓몬고 열풍]VR·AR 대중화 열쇠는 '킬러콘텐츠' 증강현실을 통해 다양한 기능을 수행하고 있다. (사진 =영화 '아이언맨')
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[아시아경제 안하늘 기자]닌텐도의 증강현실(AR)게임 '포켓몬 고'가 열풍을 불고 있는 가운데 관련 기술인 가상 및 증강현실(VR/AR) 대중화가 눈앞에 다가왔다.

12일 업계에 따르면 지난 6일(현지시간) 미국, 오스트레일리아, 뉴질랜드에서 출시된 '포켓몬 고'는 각 국 구글 플레이 등에서 다운로드 1위를 기록하는 등 선풍적인 인기를 얻고 있다.


포켓몬 고는 AR 게임 전문 업체 나이앤틱(Niantic)이 닌텐도와 함께 개발한 게임이다. 스마트폰 카메라가 비추는 실제 세계에 포켓몬 캐릭터를 합성해 보여준다. 사용자는 마치 포켓몬 애니메이션, 포켓몬 게임의 주인공처럼 스마트폰 화면을 통해 현실 세계를 돌아다니는 포켓몬 캐릭터를 만날 수 있다.

◆AR 활용한 포켓몬 고 = 게임의 배경에는 AR 기술이 있다. AR는 VR과 마찬가지로 가상의 이미지를 활용한다. VR는 완벽한 가상현실을 눈앞에 구현해 몰입도 높은 환경을 제공하지만 AR는 현실을 배경으로 그 위에 추가적인 정보를 덧입혀 정보 전달형 콘텐츠에 적합하다.


시장 초기에는 VR가 주목받았다. 지난 2014년 구글은 스마트폰을 탑재해 VR콘텐츠를 즐길 수 있는 카드보드를 선보인 바 있고 페이스북은 20억달러에 VR 스타트업 오큘러스를 인수했다. 지난해 삼성전자도 오큘러스와 협업해 VR기기인 기어VR를 출시하면서 모바일 VR시장이 부각됐다.


올해는 오큘러스 리프트, HTC 바이브, 소니 플레이스테이션 VR 등 플랫폼이 확대되면서 VR 상용화 원년이 될 것이라는 전망이 있었다.


사실 업계에서는 AR를 더 주목하고 있다. VR는 높은 몰입감을 주는 반면 현실과 완전히 단절되면서 어지럼증을 유발하고 콘텐츠 활용 범위가 한정적이기 때문이다.


시장조사업체 디지캐피털에 따르면 VR 및 AR 시장은 2020년까지 성장을 거듭하여 1500억 달러(약 170조 원) 규모로 확대될 전망이다. 그 중 80%인 1200억 달러(약 140조원)의 매출이 AR로부터 발생할 것이라고 예측된다.


◆글로벌 IT 공룡이 주목하는 AR = 구글 글래스는 AR의 초기 형태를 보여줬다. 일상생활을 하면서 착용할 수 있는 구조로 운전 중 도로 정보를 알려주거나 스포츠 활동을 하면서 생체정보를 눈앞에 보여준다.


MS는 지난해 10월 미국 뉴욕에서 열린 신제품 발표회에서 AR기기 홀로렌즈를 착용한 채 자유롭게 움직이면서 게임을 즐기는 모습을 보여줬다. 홀로렌즈를 착용한 MS 시연자는 가상의 홀로그래픽 무기를 들고 실제 담벼락을 넘고 있는 가상의 로봇과 전투를 벌였다. 로봇이 시연자를 향해 레이저 광선을 쏘자 시연자는 재빠르게 홀로그래픽 방패를 이용해 이를 막고, 손에 부착된 홀로그래픽 포를 발사해 로봇을 격침했다.

[포켓몬고 열풍]VR·AR 대중화 열쇠는 '킬러콘텐츠' 홀로렌즈 시연 장면(사진=벤처비트)


지난 3월 MS는 더욱 발전된 형태의 AR기술을 선보였다. 당시 공개한 기술인 홀로포테이션은 상상 속 순간이동을 현실세계에서 가능해준다. 원거리에 있는 상대를 3D 스캔 후 홀로그램으로 눈앞에 등장, 시공간의 제약 없이 공동 작업이 용이해짐은 물론 멀리 떨어진 가족과의 실시간으로 대면하는 등 다양한 활용이 가능하다.


미국의 스타트업 매직리프(Magic Leap)는 시제품을 공개하기도 않은 채 구글, 퀄컴 등으로부터 5억4200만 달러를 투자받았다. 지난 2월에는 세계 최대 온라인 상거래업체 알리바바로부터 IT 기업 사상 최대 규모인 7억9350억달러 조달에 성공했다.


이 회사가 공개한 동영상에 따르면 체육관에 등장한 고래와 같이 가상의 이미지를 현실세계의 일부처럼 느껴지도록 생동감 있게 투사하고, 여러 사람이 동시에 같은 상황과 이미지를 체험할 수 있는 기술 구현했다.


◆대중화 열쇠는 킬러콘텐츠 = 기술력이 상당히 구현된 상황에서 대중화의 필수 조건은 킬러콘텐츠라는 지적이다. 포켓몬 고는 절묘하게 AR를 활용한 게임으로 포켓몬스터 애니메이션, 게임 팬들을 열광시키고 있다.


결국 아무리 훌륭한 기술이 지원되더라도 할만한 콘텐츠가 없으면 보급되기 어렵다는 설명이다.


미국의 '엔터테인먼트 소프트웨어 협회(ESA, Entertainment Software Association)'의 2015년 연례보고서에 따르면 미국에서 1주일에 3시간 이상 게임을 즐기는 게임 이용자 중 40%가 VR/AR기기를 구매할 것이라고 대답했다.


이에 구글, MS, 페이스북 등은 관련 콘텐츠 확보에 사활을 걸고 있다. 매직리프도 스타워즈 제작사 루카스필름 등과 손잡고 관련 게임을 제작 중이다. 로봇과 소통하면서 홀로그램으로 된 '스톰트루퍼'들에게 쫓기는 내용이다.


국내에서도 SK텔레콤은 AR관련 플랫폼을 공개했을 뿐 아니라 콘텐츠 업체들과 기술 제휴 등 논의를 진행하고 있다.


전진수 SK텔레콤 미디어테크랩 팀장은 "포켓몬 고의 열풍은 고객이 즐길만한 콘텐츠가 있어야 기술이 보급된다는 것을 보여줬다"며 "AR 관련 서비스를 선보일 수 있도록 다양한 업체들과 현재 논의 중"이라고 말했다.




안하늘 기자 ahn708@asiae.co.kr
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