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한중일 모바일게임 시장 규모, 전 세계 51% 차지

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한중일 모바일게임 시장 규모, 전 세계 51% 차지 한중일 모바일게임 시장 규모(사진=슈퍼데이터)
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한중일 3국 모바일게임 시장 규모 14조4500억원
전 세계 시장 51% 차지…아시아 시장 90%
서구 게임업체, 한중일 공략 어려워…인도로 눈 돌려

[아시아경제 안하늘 기자] 한국, 중국, 일본 세 국가의 모바일게임 시장 규모가 전 세계 모바일게임 시장의 절반을 넘어선 것으로 조사됐다.


5일(현지시간) 정보기술(IT) 전문매체 벤처비트는 시장조사업체 슈퍼데이터의 자료를 인용해, 한중일 3국의 모바일게임 시장 규모가 127억달러(약 14조4500억원)로 전 세계 시장의 51%를 차지했다고 보도했다.

시장 규모로는 일본이 가장 큰 것으로 나타났다. 일본의 모바일게임 시장은 62억달러(약 7조500억원)인 반면 중국은 52억달러(약 5조9100억원)였다. 한국 시장 규모는 13억달러(약 1조4800억원) 수준이었다.


반면 게이머 수는 중국이 가장 많았다. 중국은 7억8500만명이 모바일게임을 즐기는 반면, 일본의 게이머 수는 1억3200만명이었다. 그만큼 일본 게이머들이 평균적으로 게임에 지출하는 비용이 많다는 것을 보여준다.


이 세 국가의 모바일게임 시장은 아시아 전체에서 90%를 차지한다. 이에 서구 게임업체들도 한중일 시장을 주목하고 있지만 공략이 쉽지 않는 상황이다.


유스트 반 드류넨(Joost van Dreunen) 슈퍼데이터 최고경영자(CEO) "한중일 세 국가는 서구 퍼블리셔들이 무시하기 어려운 시장"이라며 "하지만 텐센트, 겅호, 넷마블이 이미 해당 지역의 차트를 점령하고 있다"고 말했다.


특히 일본과 중국은 서구 게임업체들이 진출하기 어려운 국가로 손꼽힌다.


일본은 소수 게임이 시장 전체를 장악했다. 믹시의 '몬스터 스트라이크'와 겅호의 '퍼즐앤드래곤'은 매년 10억달러의 수익을 거두는 등 일본의 구글플레이 및 애플 앱스토어를 장기 집권하고 있다.


중국은 시장 구조상 수익이 적을 수밖에 없다. 중국에는 구글 플레이가 없어 현지 앱 마켓에 게임을 출시해야 한다. 또 워낙 국가 면적이 넓어 현지 퍼블리셔 없이 마케팅을 하기 어려운 상황이다. 이에 현지 퍼블리셔와 앱마켓에 수익의 60~70%를 수수료로 지불할 수밖에 없게 된다.


이같은 이유로 많은 게임업체들이 인도에 눈을 돌리고 있다.


드류넨 CEO는 "인도는 아직 이들만큼 큰 시장은 아니다"며 "그러나 현지 통신사업자들이 낮은 수수료 비율을 제시하면서 수익에 대한 잠재력 커졌다"고 말했다.


슈퍼데이터에 따르면, 인도의 모바일게임 시장은 4억1600만달러(약 4700억원)다. 하지만 인도 시장은 10억명이 넘는 인구를 바탕으로 2018년까지 12억달러(약 1조3600억원)로 성장, 향후 10년 내에는 중국과 일본에 견줄만한 시장으로 성장할 것으로 전망된다.




안하늘 기자 ahn708@asiae.co.kr
<ⓒ투자가를 위한 경제콘텐츠 플랫폼, 아시아경제(www.asiae.co.kr) 무단전재 배포금지>

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