[아시아경제 지선호 기자]#“컴퓨터 게임 좀 그만해라”, “이번 판만 깨고요”
아이들을 키우는 집에서 흔히 볼 수 있는 실랑이다. 어느덧 부모들에게는 ‘공공의 적’이 돼버린 게임. 하지만 게임은 이미 신세대를 중심으로 현대인들의 생활로 자리 잡았다. 게임에 몰입하는 신세대들의 특성을 이제는 게임 자체를 통해 파악하자는 주장이 제기됐다.
24일 LG경제연구소가 발간한 보고서 ‘게임 세대가 몰려온다’에 따르면 1970년대 후반 이후 태어난 신세대들은 게임의 영향으로 자기표현 욕구가 강하고, 즉각적 보상에 익숙하며, 멀티태스킹 능력 또한 뛰어난 것으로 분석됐다.
이 보고서는 1960년대 베이비 붐 세대가 TV라는 매체와 관련 깊었다면 신세대들은 게임에 영향을 많이 받았다고 지적했다. 이 때문에 게임은 신세대들의 특성을 파악하는 데 유용한 도구라는 설명이다.
게임을 하는 신세대들은 그 속에서 자신이 주인공이 돼 세상을 변화시킨다. 이러한 게임 속 자기표현 욕구는 남들에게 인정받는 유명인사가 되고 싶어 하고 자신만의 독특한 개성을 가지려는 신세대들의 특성과 일맥상통한다.
또한 게임을 즐기는 신세대들은 목표 달성 후에 즉각적인 보상에 익숙하다. 게임을 하다보면 수많은 미션을 수행하고 그 가운데 아이템을 얻거나 캐릭터의 능력치가 향상되는 보상이 뒤따른다. 트위터의 경우 140자 가량의 짧은 단문 메시지를 전달할 뿐이지만 다른 사람들의 즉각적인 반응을 얻을 수 있기 때문에 성공할 수 있었다.
높은 수준의 멀티태스킹 능력 역시 게임에 익숙한 신세대들에게서 나타나는 현상이다. 컴퓨터 게임의 경우 마우스와 키보드를 동시에 사용하면서 게임을 진행해야 한다. 다른 사용자의 움직임을 끊임없이 관찰해야 하는 것은 물론이다. 보고서는 이런 신세대들의 빠른 손놀림과 의사결정 능력은 새로운 시스템 적용을 수월하게 한다고 분석했다.
이 보고서는 게임에 대한 부정적 영향을 무시해서는 안 된다고 덧붙였다. 게임 중독은 다른 약물 중독과 달리 심리적 요인이 크게 작용하기 때문에 문제해결이 어렵고, 시력 저하, 체력 저하 등 다른 부정적 효과를 발생시키기 때문이다.
지선호 기자 likemore@
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