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'리니지M 형제' 쌍끌이 힘…매출 2.7조 노리는 엔씨소프트

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신종 코로나바이러스감염증(코로나19)으로 비대면(언택트) 사회로의 전환 속도가 빨라졌다. 직장 생활과 여가 활동 등 사회 전반에서 많은 변화가 나타나고 있다. 집에 머무는 시간이 늘면서 온라인동영상서비스(OTT)와 온라인 게임을 즐기는 사람도 증가하는 추세다. 2000년대 중반 나이키는 경쟁사로 닌텐도를 꼽았다. '에어 조던' 농구화를 신고 밖에서 농구 경기를 하던 10대 남학생들이 시원한 실내에서 하는 닌텐도 게임을 선호하는 현상을 단적으로 보여준다. 코로나19가 창궐하면서 과거와 비슷한 현상이 다시 나타나고 있다. 새롭게 게임을 접하는 신규 유저가 증가하고 기존 유저의 하루 평균 게임 시간도 늘고 있다. 아시아경제가 국내 대표 게임업체인 엔씨소프트와 넷마블의 재무 상황과 성장 가능성을 점검한다.


'리니지M 형제' 쌍끌이 힘…매출 2.7조 노리는 엔씨소프트
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[아시아경제 유현석 기자] 엔씨소프트가 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '리니지M'과 '리니지2M'을 바탕으로 매출 2조7000억원 달성을 노린다. 장기간 PC 플랫폼 기반의 게임으로 사업을 영위했지만 최근 모바일 전용 신작들을 내놓으면서 실적이 점프하고 있다.


◆엔씨소프트, 2017년 리니지M으로 레벨업= 엔씨소프트의 변곡점은 2017년이다. 그 이전에는 '리니지' '리니지2' '아이온' '블레이드앤소울' '길드워2' 등 PC 기반의 온라인 게임에서 대부분의 매출이 발생했다. PC 게임이 기반이었지만 실적은 꾸준히 증가했다. 연결 기준 2014년 8387억원, 2015년 8382억원, 2016년 9836억원을 기록했다.


2017년 모바일 게임을 본격적으로 출시하면서 실적은 한 단계 점프했다. 엔씨소프트가 모바일 게임을 처음 내놓은 것은 2016년이다. 하지만 본격적으로 영향을 끼친 것은 2017년이다. 엔씨소프트는 2016년 12월 '리니지 레드나이츠'를 시작으로 2017년 2월 '파이널 블레이드' 등의 다양한 모바일 게임을 내놨다. 특히 같은 해 6월 리니지의 모바일판인 리니지M을 출시했다. 당시만 해도 성공보다는 걱정이 많았다. 모바일 게임시장이 이미 안정화 단계에 들어간 상황에서 엔씨소프트가 후발 주자로 시장에 진입했기 때문이다. 엔씨소프트가 모바일에서도 성공할 수 있을지 의문을 제기하는 시각도 많았다.


우려는 리니지M 출시 후 씻은 듯이 사라졌다. 사전 예약자만 550만명을 돌파했으며 출시 직후 단숨에 구글플레이 매출 1위에 등극했다. 순위는 2년5개월 동안 바뀌지 않았다. 그해 엔씨소프트는 처음으로 매출 1조원을 넘긴 1조7587억원을 기록했다. 리니지M 출시로 매출이 한 단계 성장한 엔씨소프트지만 최근 2년간 신작이 안 나오면서 실적이 주춤거리기도 했다. 2018년 매출 1조1715억원, 2019년 1조7012억원을 기록했다.


◆2020년 '언택트+신작' 다시 한번 더= 엔씨소프트는 1분기 매출액 7311억원, 영업익 2414억원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 103.8%, 203.6% 늘어난 것이다. 영업이익은 기대치 2751억원을 밑돌았다. 신작 흥행에 따른 인센티브 지급이 영향을 미쳤다. 2분기에는 대규모 업데이트 부재로 매출액 6500억원, 영업익 2580억원에 그칠 것으로 예상된다.


그래도 올해는 매출 2조원을 넘길 것으로 전망된다. 신작과 언택트 수혜가 기대되기 때문이다. 금융정보제공업체 에프앤가이드에 따르면 올해 엔씨소프트의 예상 매출액은 2조7940억원, 영업이익은 1조원에 달할 것으로 예상된다. 6개월 전 대비 매출액 전망치가 14.38% 높아졌다.


올해는 4분기 동안 모바일 게임 리니지2M의 매출이 전부 반영되기 때문이다. 리니지2M은 2003년에 나온 PC 온라인 게임 리니지2를 모바일 플랫폼에서 재해석한 모바일 MMORPG다. 모바일로 출시된 리니지2M은 기존 리니지M이 보유한 기록들도 대부분 갈아치웠다. 사전 예약자만 738만명 몰렸으며 리니지M이 차지하던 구글플레이 순위 1위도 쟁취했다. 특히 리니지2M은 지난해 11월27일에 출시된 모바일 게임으로 올해부터 엔씨소프트의 실적에 보탬이 될 예정이다.


이와 함께 언택트 시대의 수혜주로 꼽히는 것도 올해 실적 기대치를 뒷받침하는 요소다. 사회적 거리두기 등 외부 활동이 감소하다 보니 상대적으로 게임과 같은 온라인 콘텐츠의 사용량이 증가하기 때문이다. 앱애니에 따르면 지난 1월과 2월 리니지M의 유저당 평균 이용 시간은 69분과 65분이었으나 3월 92분, 4월 77분, 5월 91분을 기록했다. 리니지2M도 마찬가지로 1월과 2월 각각 112분과 116분에서 3월 124분, 4월 110분, 5월 120분을 기록하는 등 코로나19가 본격적으로 퍼진 2월 이후 대부분 사용시간이 늘었다.


또 하반기로 갈수록 실적 개선이 나타날 것으로 기대된다. 3분기에는 상반기에 진행된 리니지M의 3주년 프로모션과 리니지2M의 대규모 업데이트 효과로 실적 개선이 기대되기 때문이다. 성종화 이베스트투자증권 연구원은 "3분기 매출과 영업이익 모두 전 분기 대비 증가할 것으로 전망한다"며 "PC 게임도 전반적으로 전 분기 대비 다소 반등하는 가운데 모바일 게임인 리니지M, 리니지2M 각각 6월의 출시 3주년 기념 프로모션 및 크로니클 III 업데이트 효과로 전 분기 대비 큰 폭의 증가세를 시현할 것"이라고 내다봤다.


이와 함께 신작 출시에 따른 실적 개선 기대감도 여전하다. 엔씨소프트는 오는 4분기 리니지2M의 해외 출시와 함께 '블레이드앤소울2'의 출시를 앞두고 있는 등 기존의 PC 게임의 지식재산권(IP)을 활용한 신작들을 꾸준히 출시할 예정이다. 이문종 신한금융투자 연구원은 "올해 말 리니지2M 해외 출시를 시작으로 블소2 등 신작이 다수 대기 중"이라며 "아이온의 모바일 버전도 2021년 출시가 예상되며 리니지2M 등 흥행작의 빅마켓 진출을 통해 상대적으로 국내에 집중된 매출도 다변화될 것으로 예상된다"고 설명했다.



한편 엔씨소프트의 재무상황도 우수하다. 당좌비율은 200%를 넘기고 있으며 부채비율도 30% 수준이다. 당좌비율이란 유동자산에서 재고자산을 뺀 당좌자산을 유동부채로 나눈 것이다. 이 비율이 높을수록 기업의 현금 동원력이 좋다고 판단할 수 있는데 일반적으로 100% 이상이면 안정적 수준으로 평가받는다.






유현석 기자 guspower@asiae.co.kr
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