카카오게임즈 등 업계 잇따라 젠더갈등 구설수
수정·실무진 교체 등 반복
잠재성 큰 여성유저 확보…사업확대 기로 고민도
[아시아경제 부애리 기자] 최근 카카오게임즈는 신작 '가디언테일즈' 게임 내 대사를 수정하는 과정에서 '내부에 페미니즘 성향의 직원이 있는 것 아니냐'는 공격을 받았다. 수정한 대사가 페미니즘적이라는 이유에서다. 결국 이 회사는 남성 이용자들의 반발에 관련 대사와 실무진을 교체했다. 올해 초 인디게임 '크로노 아크'의 일러스트레이터도 개인 SNS(소셜네트워크서비스)계정에 페미니즘을 지지하는 게시물을 올렸다가 남성 이용자들의 퇴출 요구에 계약이 끊겼다. 직원복지, 게임기술의 발전을 자랑하는 한국 게임업계는 젠더갈등 문제에서만큼은 여전히 남성중심적 문화에서 진전이 없는 모습이다.
반복되는 '여혐 논란'
24일 관련업계에 따르면 문화체육관광부는 국가인권위원회의 권고대로 게임업계 전반의 여성혐오와 차별에 대한 실태조사를 진행할 계획이다. 인권위는 문체부에 관련 개선방안 마련까지 주문한 상황이다. 정부까지 이 같은 행동에 나선 데는 유독 게임업계에서 수년째 여성혐오 논란이 반복되고 있기 때문이다.
게임업계의 여성혐오 논란은 지난 2016년 넥슨의 '클로저스' 성우 교체 사건을 계기로 처음 수면 위로 불거졌다. 당시 클로저스의 캐릭터 '티나' 역을 맡았던 성우 김자연씨는 자신의 SNS에 페미니즘 커뮤니티 '메갈리아'를 후원하는 티셔츠를 사진을 올렸다가 게임 이용자들의 원성을 샀다. 넥슨은 결국 해당 성우를 교체 해버렸다. 이후에도 스마일게이트,네오위즈 등 4년 동안 게임사들이 이용자들로부터 '페미니즘 사상'을 검증 당하는 비슷한 사건이 매년 꾸준히 발생했다.
게임사들의 대응은 한결 같았다. 페미니즘 논란이 발생할 때마다 남성 이용자들의 요구대로 문제가 된 대사나 작업물을 수정해버리고 해당 직원을 교체하는 방식으로 수습했다. 이는 이용자부터 게임업계 종사자까지 남성이 다수이기 때문이라는 분석이 나온다. 실제로 '2020게임이용자실태조사'에 따르면 PC게임의 남성이용자 비중은 65.3%에 달하는 반면 여성 이용자는 34.7%에 불과했다. 국내 주요 게임사의 종사자 역시 남성이 여성에 비해 2배 넘게 많았다. 엔씨소프트의 경우 '연구개발' 인력이 남성은 1946명인데 비해 여성은 712명이었다. 넷마블 역시 게임 인력이 남성은 481명, 여성이 283명이었다. 카카오게임즈도 남성직원이 221명으로 여성(125명)보다 훨씬 많았다. 이현숙 게임물관리위원회 위원은 "게임업계의 경우 남성이 압도적으로 많은 편이다보니 게임커뮤니티를 만들거나 서로 대화하는 과정에서 (여성혐오 문제가)증폭된다"고 진단했다.
딜레마에 빠진 게임사
젠더갈등 속에서 게임사들도 비즈니스 측면에서 딜레마에 빠졌다. 잠재성이 큰 고객인 여성이용자들을 확보 하는 것 역시 사업 확대에 있어 중요한 문제이기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 게임을 하는 여성들은 매년 늘고 있다. 최근 조사에서 여성 응답자의 67.3%가 게임을 한다고 답했는데 이는 지난해(61.3%)에 비해 6% 증가한 수치다.
하지만 현재 캐시카우(현금창출원)역할을 하고 있는 남성이용자들의 요구를 희생할 수도 없는 것이 현실이다. 자칫 남성이용자들의 '정서'를 무시 했다간 이용자들이 대거 이탈할 가능성이 크기 때문이다. 한 대형게임사 관계자는 "지금 페미 게임으로 낙인 찍히면 추락의 길을 걷게 되는 것은 시간 문제"라면서 "미래 고객도 중요하지만 당장 수익에 치명타를 맞는 것보다 일단 남성들의 목소리를 들어주고 논란을 수습하려고 하는 것"이라고 토로했다.
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전문가들은 문제해결을 위해서는 여성 타깃의 비즈니스적 모델이 필요하다고 봤다. 한국게임학회장인 위정현 중앙대 교수는 "산업에서 가장 쉬운 해결책은 비즈니스 성공모델을 보여주는 것"이라면서 "여성 개발자들이 게임을 잘 만들어서 여성이 다수가 되는 RPG(역할수행게임)게임이 나오고, 상업적으로 성공할 수 있다는 걸 보여주면 문제는 해결될 것이라고 본다"고 말했다.
부애리 기자 aeri345@asiae.co.kr
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