72.1% "포켓몬고 게임 인기 일시적일 것"
나이언틱(Niantic.inc)과 ㈜포켓몬코리아(Pokemon Korea, Inc.)는 '포켓몬 고'의 편의점 프랜차이즈인 세븐일레븐과 외식업체 롯데리아 등과 제휴를 체결했다고 밝혔다.
[아시아경제 오주연 기자]모바일게임 포켓몬고가 출시되면서 유통가에서도 이를 활용한 마케팅을 속속 내놓으며 초반에 소비자들의 관심 끌기에 성공했지만 지속적인 효과를 거둘 수 있을지에 대해서는 미지수라는 관측이 나오고 있다.
31일 관련업계에 따르면 롯데리아와 세븐일레븐은 지난달 포켓몬고의 개발사인 나이언틱과 제휴를 맺고 공식파트너사로 선정됐다. 이에 따라 전국 세븐일레븐 8500여개 매장과 롯데리아, 엔제리너스커피, TGI프라이데이스, 크리스피크림도넛, 나뚜루팝, 빌라드샬롯, 더 푸드 하우스 등 롯데리아 브랜드 2709개 매장까지 총 1만여 개에 달하는 롯데 계열 점포가 포켓스톱이나 체육관으로 운영됐다.
포켓스톱은 게임 아이템을 얻을 수 있는 게임 속 특정 지점이며 체육관은 사용자 간의 대결을 펼칠 수 있어 게임 이용자들의 발길이 이어지는 주요 장소인 만큼 상당한 집객효과를 거둘 수 있을 것으로 기대를 모았었다.
실제로 초반에는 소셜네트워크서비스(SNS)를 통해 이용객들의 기대감이 실린 글들이 다수 올라왔다.
롯데 뿐만 아니라 다른 유통업체들도 포켓몬을 내세운 캐릭터에 주력했다. 이랜드월드가 운영하는 스파오는 포켓몬 협업 상품 총 12종을 내놨으며 액세서리 브랜드 못된고양이는 포켓몬스터 캐릭터 상품을 다각화했다.
그러나 포켓몬고 효과가 얼마나 지속될 수 있을지는 미지수다. 시장조사전문기업 엠브레인 트렌드모니터가 스마트폰을 사용하는 전국 만 15세~59세 성인 남녀 1000명을 대상으로 포켓몬고 게임 관련 설문조사를 실시한 결과, 스마트폰 사용자 10명 중 4명 정도가 실제 포켓몬고 게임을 해 본 경험이 있었으며, 게임에 많은 재미와 흥미를 느낀 것으로 조사됐다. 그러나 초반의 선풍적인 인기가 지속될 것으로 내다보지는 않았다.
전체 응답자의 72.1%가 포켓몬고 게임의 인기가 일시적일 것이라고 바라봤다. 특히 20대 이상의 부정적 전망(10대 67.5%, 20대 71.5%, 30대 74.5%, 40대 75%, 50대 72%)이 보다 뚜렷했다.
향후 포켓몬고 게임을 이용하겠다는 의향도 그리 높은 수준은 아니었다. 전체 32.1%만이 (더)해보고 싶다는 의향을 나타낸 것으로, 상대적으로 10대(38%)와 20대(45.5%)의 게임 이용의향이 좀 더 강한 편이었다.
또한 현재 이용자의 경우는 57.4%가 앞으로도 이용을 하겠다고 응답한 반면 비이용자 중에서는 13.9%만이 향후 의용의향을 밝히고 있어, 신규 이용자의 유입을 기대하기는 어렵다는 해석을 가능케 했다.
반면 10명중 6명(60.9%)은 향후 포켓몬고 게임을 이용할 의향이 없다는 뜻을 밝혔는데, 기존 이용자 중에서는 39%가, 비이용자 중에서는 76.6%가 이런 의사를 내비쳤다. 현재 이용을 하고 있지만, 앞으로는 이용의사가 없는 이탈자들은 게임이 너무 단순하다(41.1%, 중복응답)는 점을 이유로 가장 많이 꼽았다. 게임 때문에 밖으로 나가는 것이 귀찮고(30.1%), 게임을 하는데 시간이 너무 많이 뺏기는 것 같다(27%)는 것도 더 이상 포켓몬고를 이용하지 않으려는 이유들이었다.
오주연 기자 moon170@asiae.co.kr
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