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초·중·고생 게임 과몰입·위험군 점진적 증가

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[아시아경제 이종길 기자]게임 과몰입·위험군이 점진적으로 증가한 것으로 나타났다.


한국콘텐츠진흥원과 한국교육개발원은 2일 ‘2015 게임과몰입 종합 실태조사’ 결과를 발표했다. 전국 828개 학교 초·중·고생 15만2841명이 참여한 조사는 스마트폰 게임 이용자 증가 등의 달라진 환경과 이용자의 특성을 반영한 게임 행동 종합진단 척도(CSG)를 활용했다. 표적집단면접법(FGI)를 적용해 게임 이용자들의 심리상태 등도 심층 분석했다.

조사 결과, 게임을 문제될 정도로 사용하는 과몰입군은 0.7%로 지난 3년과 비슷했다. 그러나 괴몰입위험군은 1.8%로 지난해보다 0.3% 늘었다. 2014년부터 계속 증가 추세다. 한국콘텐츠진흥원 게임산업진흥단 김정옥 과장은 “모바일 게임을 과도하게 사용하는 청소년이 늘어났기 때문”이라고 설명했다. 일반 사용자군은 85.8%로 지난해에 비해 4.9% 줄었다. 반면 게임을 효과적으로 이용하는 게임선용군은 11.7%로 전년 대비 4.6% 상승했다.


학급별로는 초등학교 과몰입군 비율이 0.8%로 지난해에 비해 0.1% 증가했다. 중학교와 고등학교는 각각 0.8%와 0.7%로 전년과 같았다. 상급학교로 갈수록 과몰입위험군 수치가 낮아지는 경향이 나타났다. 지역별 분류에서는 읍면지역의 과몰입군과 과몰입위험군 비율이 각각 0.9%와 2.1%로 다른 지역에 비해 높은 것으로 드러났다. 그 뒤는 특별시, 중소도시, 광역시순이었다.


성별 게임행동 유형 조사에서는 예년처럼 남학생이 여학생에 비해 과몰입도가 높은 것으로 나타났다. 단 남학생 게임선용군은 18.2%로 지난해에 비해 6.9% 증가했다. 게임행동 유형별 실행 플랫폼 조사에서는 온라인게임, 모바일, 비디오게임 순으로 이용이 많은 것으로 드러났다. 특히 과몰입군의 59%는 온라인게임 이용자였다.


게임시간 선택제 활용도에 대한 조사에서는 초등학생의 83.8%, 중학생의 73.7%, 고등학생의 58.7%가 게임이용 시간 조절 능력이 생겼다고 답했다. 가족경제 수준별 게임행동유형 조사에서는 경제수준이 낮을수록 과몰입군 비율이 높게 나타났다.




이종길 기자 leemean@asiae.co.kr
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