삼성 기어VR, 오큘러스 리프트 등 때문에 VR관심↑
멀미 줄이는 게 관건…"이용자에 미리 정보 줘야"
[아시아경제 안하늘 기자] 가상현실(VR)기기가 점차 상용화되면서 VR콘텐츠에 대한 관심이 집중되고 있다.
이호민 오큘러스 코리아 차장은 11일 경기도 판교 경기창조경제혁신센터 7층에서 열린 'VR게임 테크 세미나'에서 "삼성의 기어VR의 초도물량은 첫날에 다 팔렸다"며 "미국에서도 아직까지 재고가 없어서 아마존 등에서 판매를 못하고 있을 정도로 예측보다 빠르게 물량이 소진됐다"고 말했다.
지난달 24일 출시된 기어VR은 전작에 비해 가격을 10여만원을 낮춘 12만9800원에 판매되면서 흥행몰이에 성공했다. 전작이 갤럭시노트4만 탑재할 수 있던 것에 비해 갤럭시 노트 5, 갤럭시 S6 엣지+, 갤럭시 S6, 갤럭시 S6 엣지에서 모두 사용이 가능하다.
오큘러스 기기를 통해 즐길 수 있는 게임, 동영상, 사진 등의 콘텐츠는 오큘러스 스토어에서 다운로드 받을 수 있다. 오큘러스 스토어의 수수료는 구글, 애플과 마찬가지로 30%로 책정됐다. 모바일 전용 VR콘텐츠는 기어VR 스토어에서 독점적으로 유통된다. PC콘텐츠는 오큘러스 스토어 뿐 아니라 개발사 자체 플랫폼에서도 게임을 선보일 수 있다.
오큘러스의 심의에 통과하기 위해서는 모바일 버전은 60 초당 프레임 수로(FPS), PC 버전은 90FPS로 제작돼야한다. 프레임 수가 높을수록 화질이 좋다.
VR 게임에서 가장 방해가 되는 요소는 멀미다. 이에 오큘러스도 게임의 80% 가량을 멀미 유발이 적은 3인칭 시점의 게임으로 선보일 계획이다. 게임은 오큘러스 리프트가 출시하는 내년 1분기 선보인다.
이어서 VR영상을 개발하는 전우열 벤타디맨션 대표는 "VR영상의 가장 큰 장점을 몰입감이 좋다는 것"이라며 "제작 시간이 게임에 비해 비교적 짧아 많이 제작되고 있는 단계"라고 말했다.
VR영상은 360도 장면을 한 번에 찍은 뒤 이를 하나로 합치는 과정으로 제작된다. 고프로 등의 액션캠을 여러 대 붙이는 방식으로 촬영하거나 여러 카메라가 한 기기 안에 들어간 일체형 카메라를 이용하는 방법으로 진행된다.
전 대표는 도입부에서는 낮은 단계의 VR 기술을 구현하는 것을 추천했다. 영상 시작과 함께 360도 VR장면이 눈앞에 나타날 경우 시청자가 낯설어할 수 있기 때문이다.
또 VR영상이 기본적으로 360도 모두 감상할 수 있기 때문에 영상 전체에 시청자가 구경할만한 콘텐츠를 담아야 한다고 했다. 이밖에 멀미를 최소화하기 위한 촬영 방식도 중요하다고 했다.
전 대표는 "멀미를 가장 많이 느끼는 교통수단이 배인 이유는 파도가 언제 칠 지 예측할 수 없기 때문"이라며 "VR콘텐츠에서도 앞으로 움직일 방향을 미리 알려주는 방식으로 멀미를 최소화할 수 있다"고 했다.
이밖에 VR콘텐츠 제작을 위한 LOD(Level of detail) 기술을 소개하는 시간과 섭스턴스 페인터를 이용해 물리 기반 렌더링을 배우는 자리가 진행됐다.
구민신 혁신센터 팀장은 "내년부터는 VR생태계가 활성화면서 정부의 지원도 활성화될 것"이라며 "혁신센터도 세미나와 함께 VR을 경험해볼 수 있는 체험 장소를 1층에 마련했다"고 말했다.
한편, 혁신센터는 1층에 오큘러스 VR 기기 및 삼성 기어VR 등 총 8대를 이용해볼 수 있는 공간을 마련했다. 또 이날 오후 7시부터 현장에서 직접 게임을 개발하는 'VR게임 잼 2015'를 개최한다.
안하늘 기자 ahn708@asiae.co.kr
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