안하늘 기자의 게임史 들춰보기
④ 모바일게임
아이폰 출시와 함께 본격 시작된 모바일게임
카카오게임하기와 애니팡의 시너지로 대중화
[아시아경제 안하늘 기자] 애플 아이폰이 출시된 이후 모바일게임 시장은 완전히 달라졌다.
아이폰 이전만 하더라도 모바일게임은 주로 휴대폰에 기본으로 설치된 게임이나, 네이트(NATE) 등 이동통신사 서비스를 통해 내려 받는 간단한 방식의 캐주얼게임이 대부분이었다.
당시에는 인터넷 비용이 1KB 당 3.5원으로 책정됐기 때문에, 2MB의 게임을 내려 받는데 1만원 가량 들었다. 게임을 구입 하는 데는 2~3000원에 그쳤지만 통신료가 나머지 7000원을 차지했다. 배보다 배꼽이 더 큰 상황이었다.
이에 게임업체들은 저용량의 게임만 출시할 수밖에 없었다. 간단한 캐주얼게임을 모아놓은 컴투스의 '미니게임천국'이나 러닝게임인 게임빌의 '놈'이 인기를 끌었던 이유다.
하지만 2009년 말 국내에 출시된 애플의 '아이폰 3GS'은 무선랜 기술인 와이파이(Wi-Fi)를 지원했다. 또, 애플은 애플리케이션 개발자들에게 수익의 70%를 보장하는 정책을 선보였다.
게임업체는 더 좋은 환경에서 모바일게임을 개발할 수 있게 됐고, 이용자는 고용량의 게임을 다운로드 받는데 부담이 없어졌다.
여기에 2012년 시작한 카카오톡의 모바일게임 플랫폼 카카오게임하기는 국내에서 모바일게임 시장이 급성장하는 기폭제가 됐다.
특히, 애니팡은 전 국민적 인기를 얻으면서 전 연령대에 모바일게임을 알리는 역할을 했다. 수많은 사람들이 자신의 카카오톡 친구보다 더 높은 점수를 얻기 위해 밤낮없이 애니팡을 즐겼고, 상대방 점수를 넘었다는 하트를 보냈다. 수년간 연락이 끊겼던 지인들에게 애니팡 하트 메시지가 와 연락이 이어졌다는 우스갯소리도 나왔다.
스마트폰이 PC에 맞먹는 사양을 갖추고, 인터넷 속도도 롱텀에볼루션(LTE) 등의 기술로 빨라지면서 모바일게임도 진화했다. '애니팡', '드래곤플라이트' 등 캐주얼게임에서 화려한 풀 3D 그래픽을 갖춘 액션 RPG가 시장의 대세가 됐다.
최근에는 온라인게임에서만 가능했던 총싸움게임(FPS), 전략 시뮬레이션게임(RTS), 다중접속자역할수행게임(MMORPG) 등 장르를 가리지 않고 게임이 출시되고 있다.
모바일게임이 전체 게임시장에서 차지하는 비중도 빠르게 확대됐다. 모바일게임 시장은 지난 2011년 4.8%(4246억원)에서 3년 만에 29.2%(2조9136억원)로 7배 이상 성장했다.
안하늘 기자 ahn708@asiae.co.kr
<ⓒ투자가를 위한 경제콘텐츠 플랫폼, 아시아경제(www.asiae.co.kr) 무단전재 배포금지>