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"오락실 가면 '몹쓸놈' 되던 그때 아십니까"

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우리나라에서 게임은 육성해야 할 미래산업인 동시에 심의·규제할 사회문제라는 이분법적 틀 안에 갇혀있다. 반면 게임의 문화적 가치에 대한 연구는 미미한 수준이다. 해외에선 이미 게임의 문화·예술적 가치를 높이는 방향으로 선회하고 있다. 이달 초부터 14종의 게임을 전시하고 있는 뉴욕현대미술관, 지난해 그래미상 후보로 오른 게임 '저니'의 삽입 음악 등이 대표적인 사례다. 이같은 일은 우리나라에선 아직 먼나라 얘기처럼 들린다. 과연 우리나라에서도 게임이 예술의 반열에 들 수 있을까? 그보다 먼저 우리에게 게임에 대한 선입견이 나오게 된 이유는 무얼까? 게임에 대한 선입견이 생기게 된 과정을 추적하고 현장과 전문가들의 조언을 통해 그 해답을 찾아 본다.

[게임 이젠 '문화'다①] 선입견의 역사를 파헤치다


"오락실 가면 '몹쓸놈' 되던 그때 아십니까"
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[아시아경제 박충훈 기자] "게임산업협회라는 이름도 바꿀 수 있다". 지난달 취임한 남경필 신임 게임산업협회장이 한 말이다. 남 회장은 "게임에 대한 부정적인 인식이 각인 돼 있다면 협회명에 '게임'을 빼는 방안도 검토중"이라고 말했다. 관련 산업을 총괄하는 협회의 수장도 인정했듯이 게임에는 언제나 '과몰입', '사행성', '폭력·선정성'이라는 말이 꼬리처럼 따라다닌다. 그렇다면 과연 언제부터 우리에게 게임은 부정적 인식의 대상이 된 것일까? '게임 문화연구의 키워드' 저자 나보라씨의 조언으로 지난 날을 되돌아봤다.


◆ 파친코와 함께 있었지? 그럼 너도 유죄야!
게임에 대한 부정적 인식을 낳게 한 시초는 '회전당구'다. 회전당구는 1957년 한 재일교포가 재산 반입 형식으로 일본에서 수입한 기계식 게임기다. 동전을 넣고 기계식 레버를 당겨 과일모양이나 숫자를 맞추면 게임기 하단에서 환전 가능한 쇠구슬이 쏟아지는 일종의 파친코다.

회전당구는 60년대 국내에서 큰 인기를 끌었으나 사행성이 짙어 사회적 지탄을 받았다. 회전당구가 설치된 '유기장(遊技場)'이 바로 전자 오락실의 전신이다. 나보라씨는 "국가 재건을 위한 근면성이 최고의 가치로 평가받던 시기에 요행을 바라는 젊은이들이 득실대는 오락실이 좋게 보였을 리 없었을 것"이라고 설명했다.


70년대에 들어와 서울 등 번화가에 위치한 오락실에서 회전당구와 함께 전자게임을 설치하는 곳이 늘어났다. 1970년대 중후반 등장한 '퐁', '스페이스인베이더' 등의 전자게임은 60년대 사행성 게임과는 질적으로 다른 게임이었으나 '오락실'이라는 공간을 공유한다는 점에서 마찬가지 취급을 받았다.


1980~1990년대에는 가정용 게임기 보급도 이루어지면서 하나의 콘텐츠로서 전자게임의 개념이 자리 잡는다. 하지만 대부분의 게임들이 일본산이라는 점에 비판의 초점이 모아졌다. 아동과 청소년의 놀이문화로 확실히 자리매김한 가운데 왜색 짙은 게임에 기성세대가 거부감을 보인 것이다. 1990년대 중반 본격적으로 국산 게임이 등장하기 전까지 게임은 만화, 애니메이션과 더불어 저질 일본 대중문화의 대명사였다.


이와 같은 부정적인 인식은 게임이 아동과 청소년의 전유물이었기 때문에 비롯된 바도 컸다. 게임은 새롭게 등장한 전자 미디어였고 기성세대의 눈에는 미지의 위험한 대상으로 보일 수 밖에 없었다는 것이다. 게임은 알 수 없는 대상이었기 때문에 불안과 공포의 대상이었다. 당시 신문기사에서는 게임을 "전자독버섯", "전자공업이 낳은 기형아" 등의 표현이 등장한다.


나씨는 "친구들과 뒷동산에서 뛰어놀던 놀이문화를 가진 기성세대였기에, 인간이 아닌 기계를 마주보고 열중하고 있는 아이들의 모습은 매우 낯설면서 불편한 모습이었을 것"이라고 분석했다. 이와 같은 세대차이 또한 게임에 대한 부정적 인식이 형성되고 강화되는데 큰 역할을 했다.


◆ 정부 미비한 대처가 부정적 인식 부추겨

"오락실 가면 '몹쓸놈' 되던 그때 아십니까" 엑스리온(자레코, 1984).

그러나 이같은 산업 추세에 발맞춰 제대로 지원해줄 수 있는 법 제도는 미비했고 시설 관리 기준 역시 허술했다. 회전당구 규제를 위한 유기장법은 이후 유기장업법, 공중위생법으로 이어졌다. 1999년이 돼서야 공중위생법은 음반,비디오 및 게임물에 관한 법률(음비게법)로 개정됐다. 나씨는 "은유적으로 말하자면 1999년 음비게법이 생기기 전까지 전자게임은 '위생처리 대상'이었던 것"이라고 말했다.


정부의 금지 위주 정책 역시 게임에 대한 부정적 인식을 굳어지게 했다. 정부는 1974년 '에너지 절약'을 위해 오락실 신규업소 허가를 전면 중단했다. 때문에 그 이전에 허가를 받았던 45개소를 제외한 모든 신규 업소가 무허가 불법 딱지가 붙었다. 게임에 대한 수요가 폭발하고 있는 상황에서 정부가 일방적으로 단행한 조치였기 때문에 무허가, 불법 오락실의 양산은 예상되는 결과였다.


이후 애초에 모토였던 '에너지 절약'은 잊혀지고 '무허가·불법'이라는 라벨만 남아 오락실은 규제와 단속의 대상으로 남겨진다. 이처럼 일방적인 조치를 위해 정부가 내세운 논리는 '청소년 보호'였다. 아이들이 시간가는 줄 모르고 오락에 매진하고 용돈을 탕진하는 등 전자오락으로 인해 사행심이 조장되고 탈선을 부추긴다는 것이었다. 특히 8,90년대에는 전자게임이 아이들의 대표적인 놀이로 자리잡았는데, 이런 상황에서 거의 대부분의 게임들이 일본산이라는 점 또한 정부의 단호한 조치를 부추기는 요인이었다.


사행성 또한 중요한 원인이었다. 슬롯머신 같은 사행성 기계를 '갤러그' 같은 일반 전자오락기계와 함께 놓고 영업하는 업소들이 적지 않았기 때문이다. 관련 법규의 개정 흐름을 보면 결국 이와 같은 사행성 통제의 정도와 방법의 변화라 할 수 있다. 그만큼 오락실의 사행성이 정부에 있어 민감한 문제였음을 반증하는 것이다. 결국 이 문제가 곯아 터진 것이 바로 2006년의 '바다이야기' 사태이며 1990년대 초반에도 슬롯머신 문제가 사회적 이슈로 떠오른 바 있다.


◆ 온라인 게임이 강도·사기·폭력 온상?

"오락실 가면 '몹쓸놈' 되던 그때 아십니까"


1990년대 등장한 온라인게임은 초기에 전자오락과 구분되며 상당한 호감과 관심을 끌었다. 다른 플랫폼의 게임들과는 달리 우리나라에서 직접 개발했고 세계에서도 인정받는 수준이라는 것이 크게 작용했다. 나보라씨는 "이렇게 잘 나가던 온라인 게임에 대한 인식이 꺾이기 시작한 것은 무엇보다 ‘사이버 범죄’와 짝지워지면서라고 볼 수 있다"고 말했다. '사이버 범죄'가 비 게이머들에게는 이해될 수 없는 성격의 것이었다는 점이 대중적인 비호감을 샀다는 분석이다.


예를 들어 리니지를 하다 아이템을 다른 플레이어에게 강탈당한 후 분노한 나머지 현피(실제 몸싸움)를 한 사건 등은 비 게이머, 특히 기성세대에게는 도저히 이해될 수 없는 비정상적인 사건이었다. 동시에 그러한 사이버 범죄를 일으키는 많은 이들이 청소년(심지어 아동)이라는 점도 사회의 우려를 샀다. 동시에 아이템 거래의 활성화는 사이버 범죄가 증가하고 보다 강력해지는 결과를 낳았다. 게이머 몇 명을 고용해 아이템을 수집, 판매하는 '작업장'이 생겨났고 이들의 개입으로 사이버 게임판의 규모가 커지면서 사기, 절도, 폭행 등의 강력범죄가 발생했다.


나씨는 "이제 게임은 산업에서 문화로 넘어가야 하는 시점에 다다랐다고 생각한다"며 "문제는 방법인데, 결국 가장 중요한 것은 게임이라는 매체를 정확하게 이해하는 것"이라고 말했다. 그는 "게임에 대한 인문학적 연구가 매우 중요하다"며 "현재 게임은 상당부분 영상물로서 이해되고 있는데, 게임 고유의 매체적 정체성이 연구·파악돼야 게임에 걸맞는 제도와 법규가 정비될 수 있다"고 조언했다.


그는 "이를 위해 철학, 미학, 문학, 미디어 연구 등 다양한 분야의 연구자들이 다각적으로 게임 매체에 접근해야 한다"며 "어쩌면 지금 학계에서 필요한 것은 그와 같은 여러 분야의 학자들이 한자리에 모여 게임에 대해 논의할 수 있는 자리일 것"이라고 덧붙였다.




박충훈 기자 parkjovi@
<ⓒ투자가를 위한 경제콘텐츠 플랫폼, 아시아경제(www.asiae.co.kr) 무단전재 배포금지>

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