콘진원 '게임 이용자 실태조사' 등 발간
만화, 웹툰, 캐릭터 등 이용 빈도 증가 추세
10~20대 굿즈 소비 등 힘입어 만화 인기
게임 시장에서 모바일 게임 위상이 한층 높아졌다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 오는 30일까지 '게임 이용자 실태조사', '만화·웹툰 이용자 조사', '애니메이션 이용자 조사' 등 보고서 다섯 종을 발간한다. 최근 1년간 게임·만화·웹툰·애니메이션·캐릭터·음악을 이용한 1만4000명을 대상으로 장르별 기본 이용 현황, 이용 경험 전반, 소비 가능 금액 등 콘텐츠 이용 실태와 인식을 조사해 분석한 결과다.
이에 따르면 최근 1년간 게임 이용률은 59.9%다. 지난해보다 3%P 줄었다. 일평균 게임 이용 시간은 주중 171분, 주말 253분으로 각각 12분씩 늘었다. 모바일 게임 이용률은 91.7%로, 7.1%P 증가했다. 콘솔 게임도 26.7%로, 2.6%P 늘었다. 반면 PC 게임은 53.8%로, 7.2% 감소했다. 하루 기준 PC·모바일 게임 이용 시간은 주중과 주말 모두 지난해보다 늘었다. 콘솔 게임만 다소 줄었다.
인디게임 이용에 대한 설문에선 PC·모바일·콘솔 게임 이용자의 28%가 경험했다고 답했다. 접근 경로에 대해선 게임 플레이 및 리뷰 영상(41%), 스토어 순위(34%), 친구나 지인, 가족의 추천(33.3%) 순으로 답했다. 인디게임을 하는 이유로는 게임 콘셉트가 가볍고 편리해서(54.4%), 게임 소재가 신선해서(49.3%), 조작 방법이 간단해서(34.8%), 1회 플레이 시간이 짧아서(22%) 등을 꼽았다. 아쉬운 점으로는 후속작 출시 불투명(37.6%), 느린 게임 업데이트 및 오류 수정(33.3%), 마케팅 및 홍보 부족(33%) 등을 거론했다.
최근 1년간 만화·웹툰·캐릭터 상품 이용 빈도도 지난해보다 증가했다. 음악은 지난해와 비슷했으나 1회 이용 시간이 늘었고, 애니메이션은 소폭 감소했다. 가장 주목되는 분야는 만화다. 10~20대의 굿즈 소비 등에 힘입어 지난해보다 2.0%P 오른 18.3%를 기록했다. 웹툰도 3.9%P 증가한 66.7%로 조사됐다.
만화·웹툰 유형별 이용 경험에선 포털사이트(89.1%) 비율이 가장 높았다. 웹툰 유료 결제 경험은 47.2%로, 지난해보다 소폭 늘었다. 월평균 지출 비용은 1000~3000원 미만이 23%로 가장 높았다. 캐릭터 상품 이용 경험은 95.7%로 집계됐다. IP 확장 활성화 등으로 지난해보다 2.0%P 증가했다. 캐릭터 팝업스토어 방문 경험도 45.5%로, 비교적 높게 조사됐다.
애니메이션 이용 빈도는 20~40대 성인층에서 60% 내외로 높게 유지됐다. 그러나 극장 애니메이션 평균 관람 횟수는 극장가 침체 등의 영향으로 1.3회 그쳤다. 주 1회 이상 음악을 이용한다는 응답은 86.1%로, 지난해와 비슷한 수준이었다. 다른 일을 병행하면서 감상하는 비율도 63.1%로 큰 차이가 없었다.
이종길 기자 leemean@asiae.co.kr
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