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크래프톤, 3분기까지 누적 매출 2조원 돌파(상보)

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3분기 매출 7193억원, 영업익 3244억원

크래프톤, 3분기까지 누적 매출 2조원 돌파(상보)
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크래프톤은 올해 3분기 연결기준 매출 7193억원, 영업이익 3244억원을 기록했다고 7일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 59.7% 증가했고 영업이익은 71.4% 늘었다.


올해 3분기까지의 누적 매출은 2조922억원으로, 창사 이후 처음으로 매출 2조 원을 돌파했다. 누적 영업이익 또한 9670억원으로 신기록을 세웠다.


영업비용은 총 3949억원으로 전년 동기 대비 51.3% 늘었다. 비용 중에서는 인건비가 1331억원으로 작년 3분기 대비 30.1% 증가해 가장 큰 비중을 차지했고 이어 앱 수수료·매출원가가 1011억원으로 68.6% 늘었다. 그밖에 지급수수료 804억원, 마케팅비 299억원, 주식보상 비용 145억원 등으로 나타났다.


당기순이익은 환율 변동 영향에 따라 영업외손실이 발생하며 1214억원으로 전년 동기 대비 42.6% 줄었다.


크래프톤은 ‘스케일업 더 크리에이티브(Scale-up the Creative)’ 전략을 통해 창의적인 게임 IP를 적극 발굴하며 글로벌 시장에서 입지를 강화한다는 계획이다. 이 전략 아래 인조이(inZOI), 다크앤다커 모바일(DARK AND DARKER MOBILE), 서브노티카 2(Subnautica 2), 프로젝트 아크(Project ARC), 딩컴 투게더(Dinkum Together) 등의 신작을 준비 중이다.


인도 시장에서는 배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)의 신규 유저 확장과 현지화 콘텐츠 발굴을 이어나간다는 계획이다. BGMI는 힌두어 외에 추가 언어 확장과 대규모 이스포츠 대회 개최로 인도 유저들의 접근성을 높이고 있으며, 이를 통해 현지 내 트래픽을 계속해서 확대 중이다. 또 크래프톤은 현지 퍼블리싱 사업을 통해 인도 내 사업 포트폴리오를 강화하고 있으며, 데브시스터즈와 협력해 쿠키런의 인도 현지화 버전을 연내 출시할 계획이다.


올해는 그동안 쌓아온 AI 기술을 실제 게임에 적용하는 데 주력한다. 특히 인조이에 게임업계 최초로 3D 프린터 기술을 도입해 전 세계 이용자들로부터 긍정적인 반응을 얻기도 했다. 또 소형 언어 모델(SLM) 기반 챗봇 기능과 모션 생성 기술을 통해 새로운 차원의 게임 경험을 제공할 계획이다.



배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 “배틀그라운드 IP를 기반으로 한 다양한 서비스가 매출과 트래픽 등 모든 부문에서 두드러진 성장세를 보이고 있다”며 “또 꾸준한 투자와 연구를 통해 개발한 AI 기술이 구현 단계에 접어들어, 인조이를 비롯한 여러 서비스를 통해 본격적으로 선보일 준비가 됐다”고 말했다.




강나훔 기자 nahum@asiae.co.kr
<ⓒ투자가를 위한 경제콘텐츠 플랫폼, 아시아경제(www.asiae.co.kr) 무단전재 배포금지>

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