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[시시비비]메타버스와 게임 규제

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[시시비비]메타버스와 게임 규제
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코로나19 팬데믹 이후 제한됐던 행사 등을 메타버스 공간에서 할 수 있게 되면서 메타버스의 시대가 도래하고 있다.


메타버스(metaverse)는 가상 또는 초월을 의미하는 메타(meta)와 세상 또는 우주를 뜻하는 유니버스(universe)가 결합된 합성어로, 가상과 현실이 상호작용해 사회·경제·문화 활동 등이 이뤄지면서 가치가 창출되는 3차원 가상세계를 의미하는 것으로 이해되기도 한다. 메타버스는 1992년 미국의 SF 소설가인 닐 스티븐슨의 소설 ‘스노우 크래시’에서 처음 등장한 개념으로 이 소설에서 메타버스는 아바타를 통해서만 들어갈 수 있는 인터넷 기반의 가상세계를 의미한다. 그런데 메타버스가 게임과 결합된 것은 2003년 린든 랩이 출시한 3차원 가상현실 기반의 ‘세컨드 라이프’이고, 이 게임이 인기를 끌면서 메타버스가 알려지는 계기가 된 것으로 보인다.


특히 초고속·초연결 등으로 특징되는 5G 상용화와 함께 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 등을 구현할 수 있는 기술이 발전했을 뿐만 아니라, 2020년 코로나19 팬데믹 상황에서 비대면·온라인 추세가 확산되면서 메타버스가 정치, 행정, 기업운영, 공연, 행사 등에서 활용돼 크게 주목받고 있다.


메타버스 공간에서는 사람들이 자신의 아바타를 조종하면서 가상과 현실이 상호작용하기 때문에 오프라인과 마찬가지로 모욕이나 폭력, 사생활 침해, 타인의 재산 훼손 등 개인 간의 법익 침해와 관련해 다양한 분쟁이 발생할 수 있다. 따라서 이에 대한 법제도적·윤리적 메커니즘을 어떻게 개발·적용할 것인지에 대한 고민이 필요하다. 예컨대 오프라인에서의 법제도와 윤리를 동일하게 적용할 수 있는지, 아니면 메타버스 고유의 법제도와 윤리 개발이 필요한지 검토가 필요하다.


이런 차원에서 우리가 눈여겨봐야 할 부분이 메타버스와 게임의 관계, 보다 구체적으로는 메타버스와 게임 규제의 문제다. 예컨대 특정 메타버스 서비스가 제공하는 기본적인 핵심 콘텐츠, 경제시스템(인앱 재화를 현금으로 바꿀 수 있는 환금성 등)이 게임산업진흥법에서 정의하고 있는 게임의 요소를 갖춰 당해 서비스가 게임에 해당한다면, 현행법상 출시되기 이전에 게임물관리위원회의 사전심의와 등급분류를 받아야 한다. 우리나라의 게임물 사전등급분류시스템은 기본적으로 국가가 운영하는 공적이고도 강제적인 시스템이기 때문이다.


바로 이 지점에서 현재의 게임산업진흥법이 과연 새로운 매체나 플랫폼, 혹은 기술을 수용할 수 있는 제대로 된 그릇이냐의 문제가 등장하게 된다. 즉 현행 게임산업진흥법이 갖고 있는 규제시스템이 새로운 매체나 플랫폼, 혹은 기술의 발전을 저해할 수 있는 구시대적 구태가 돼지 않았는가라는 문제 제기다.


여기서 메타버스 시대에 게임 규제를 포함한 매체나 기술에 대한 규제의 원칙과 철학은 어떻게 설정해야 할까라는 의문이 생길 수 있다. 규제의 ‘상향 평준화’가 아니라 규제의 ‘하향 평준화’를 추구해야 한다. 대개 규제당국은 새로운 매체나 플랫폼, 혹은 기술이 등장하는 경우 이것들을 기존 시스템으로 규제하려는 경향이 강하다. 즉 규제의 상향 평준화를 시도하려는 경로 의존성의 경향이 강하다. 하지만 메타버스의 미래와 가능성을 고려한다면 새로운 매체나 플랫폼, 혹은 기술이 성장할 수 있도록 불합리하고 과도한 규제를 과감하게 철폐하거나 완화해야 한다. 즉 규제의 하향 평준화를 추구해야 한다. 새 술은 새 부대에 담아야 한다.


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황성기 한양대 법학전문대학원 교수




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