넥슨컴퓨터박물관 조사 결과
10명 중 7명 이상 VR 경험
각종 가상현실, 게임에 접목 기대
[아시아경제 황준호 기자] 우리나라 국민의 가상현실(VR)에 대한 인식이 점차 개선되고 있으며 가장 기대하는 콘텐츠로는 게임이 꼽혔다는 조사 결과가 나왔다.
넥슨컴퓨터박물관은 박물관 방문객 및 SNS를 통해 실시한 VR(가상현실)/AR(증강현실)/MR(혼합현실) 인식 조사 결과를 10일 공개했다.
전체 응답자 중 83%는 VR/AR/MR에 대해 들어본 적이 있다고 답했다. VR 콘텐츠를 직접 경험해본 응답자는 지난해 대비 4% 증가한 72%에 달했다. 또 3회 이상 VR 콘텐츠를 경험해 본 응답자가 지난해 12%에서 두 배 이상 증가한 27%에 달하는 것으로 조사됐다.
가상현실을 경험하는 사람이 점차 많아지고 있는 것으로 분석된다. 다만 AR 콘텐츠 경험자는 46%, MR 경험자는 22%로 VR보다 상대적으로 적었다.
설문조사 응답자들은 '게임'을 가장 '인상적'이고 '기대'하는 VR 콘텐츠로 꼽았다. 응답자의 54%가 가장 기억에 남는 VR 콘텐츠로 게임을 꼽았다. AR 콘텐츠를 체험해 본 경험이 있는 응답자 46% 중 가장 많은 비율인 44%의 응답자도 '게임'을 가장 기억에 남는 AR 콘텐츠로 택했다. 가장 기대하는 VR 콘텐츠(43%), AR콘텐츠(38%)로도 게임이 뽑혔다.
VR/AR/MR 시장 전망에 대한 질문에도 응답자의 76%가 긍정적으로 내다봤다. 우리나라의 관련 산업 경쟁력을 묻는 질문에는 '매우 높다'와 '높은 편이다'라고 답한 비중이 40%를 차지했다. 긍정적 답변은 전년 대비 약 20% 포인트 가량 늘었다.
특히 VR/AR/MR 콘텐츠 발전을 위해 가장 필요한 것은 기업의 IT R&D 투자 및 인력 채용 확대라고 생각하는 이들이 31%로 가장 큰 비중을 차지했다. 우수한 개발자들의 자생력 확보가 23%, 정부 차원의 지원이 20%로 그 뒤를 이었다.
최윤아 넥슨컴퓨터박물관 관장은 "올해는 지난해에 비해 VR, AR, MR 등 최신의 기술을 경험할 기회가 많아졌고, 특히 콘텐츠 중에는 게임 이외에도 여러 분야에 대한 기대가 점차 높아지고 있다는 것을 확인할 수 있었다"고 밝혔다.
한편 작년에 이어 두 번째로 실시된 이번 설문은 지난 5월23일부터 36일간 총 480명을 대상으로 이뤄졌다. 10대 38%, 20대 35%, 30대 16%, 40대 10%, 50대 이상 1%였으며, 응답자 중 남성이 51%, 여성이 49%를 차지했다.
한편 넥슨컴퓨터박물관에서는 누구나 형식이나 플랫폼에 구애받지 않고 콘텐츠 작가가 되어 관람객, 넥슨컴퓨터박물관과 함께 보다 완성도 있고 더 나은 콘텐츠를 완성시켜 나가는 진행형(ongoing) 공모전인 'VR/AR/MR 오픈콜'을 진행하고 있다. 자세한 내용은 넥슨컴퓨터박물관 홈페이지(http://www.nexoncomputermuseum.org)에서 확인할 수 있다.
황준호 기자 rephwang@asiae.co.kr
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