본문 바로가기
bar_progress

글자크기 설정

닫기

게임 셧다운제에 '으악'…업계, 3040 '긴급호출'?

시계아이콘읽는 시간43초

청소년 게임규제, 게임시장 직격탄
게임사, 성인층 공략으로 위기 타계


[아시아경제 안하늘 기자] '셧다운제'는 게임 업계 성장세의 걸림돌이다. 게임업체들이 30∼40대를 겨냥, 고전게임을 잇따라 출시하는 배경이다.

셧다운제는 16세 미만 청소년이 밤 12시부터 오전 6시까지 온라인게임을 못하게 하는 규제다. 지난 2012년 여성가족부는 청소년들의 게임 중독을 사전에 방지한다는 명목으로 이 제도를 도입했다.


야간에 청소년들의 이용이 금지되자 온라인게임 업체들은 직격탄을 맞았다. 한국경제연구원의 발표에 따르면 2012년 이후 2년간 국내 게임시장 규모는 무려 1조1600억원이 감소했다. 2007년부터 2012년까지 연평균 13%의 성장세를 보였다가 2013년부터는 성장세가 마이너스로 돌아섰다.

이에 게임업체들은 성인을 겨냥한 게임으로 돌파구를 찾고 있다. 3040세대를 공략하는 '아제라'와 '삼국지 이터널'은 아예 청소년 이용불가 등급으로 출시됐다. 청소년 이용불가 게임은 셧다운제에서 자유로울 뿐 아니라 경제력을 갖춘 성인층을 집중 공략할 수 있다.


아제라의 퍼블리싱을 담당한 스마일게이트의 관계자는 "괜히 청소년 이용 가능 게임을 만들어 셧다운제 규제를 신경 쓰고 싶지 않다"며 "청소년 매출을 포기하는 대신 성인들을 위한 콘텐츠를 보강한다는 계획"이라고 했다.


실제로 엔씨소프트는 15세 이용가 게임이었던 리니지와 리니지2를 청소년 이용불가로 상향한 바 있다. 청소년 이용가 때문에 받았던 제약을 벗어나 성인들에게 집중하기 위한 전략이다.


리니지는 출시된 지 17년이 넘어 3040세대들 게임 이용자의 대부분이다. 리니지가 청소년 이용불가 판정을 받은 이후 엔씨소프트는 더욱 화끈한 액션장면과 화려한 의복 아이템들을 선보여 성인층을 공략했다.


리니지는 아직까지 엔씨소프트의 가장 큰 매출을 차지하고 있으며, 올 1분기 660억원을 벌어 전체 매출의 35%를 차지했다.




안하늘 기자 ahn708@asiae.co.kr
<ⓒ투자가를 위한 경제콘텐츠 플랫폼, 아시아경제(www.asiae.co.kr) 무단전재 배포금지>

AD
AD

당신이 궁금할 이슈 콘텐츠

AD

맞춤콘텐츠

AD

실시간 핫이슈

AD

위로가기