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'굿게임쇼코리아' 역대 최대성과…관람객 11%↑·수출 21%↑

시계아이콘읽는 시간1분 2초

[아시아경제(고양)=이영규 기자] 올해 상반기 국내 최대 규모의 게임 전시회 '굿게임쇼 코리아 2015'가 6만7여명의 관람객과 2900만달러(한화 322억원 상당)의 수출 추진 성과 등 사상 최대 실적을 내고 지난달 31일 대단원의 막을 내렸다. 이는 지난해에 비해 관람객은 11%, 수출상담 성과는 21%가량 성장한 것이다.


올해 7회째를 맞은 굿게임쇼는 수도권 유일, 상반기 국내 최대 규모의 게임 전시회라는 점에서 행사가 시작되기 전부터 관심을 끌었다. 이번 행사에는 20개국에서 총 358개 업체가 630개의 부스를 설치하고, 다양한 신작 게임 등을 선보였다.


특히 올해 행사는 'Play and Plus!'(게임에 가치를 더하다)를 모토로 ▲가상현실(VR) 게임 ▲시뮬레이터 게임 ▲드론 및 로봇 ▲동작인식 기반 게임 등 미래 산업을 선도할 최첨단 기술들이 결합된 융복합 콘텐츠가 관람객의 눈길을 끌었다.


주요 참가 기업 중 '소니컴퓨터엔터테인먼트코리아'는 신작 ▲드래곤퀘스트 히어로즈 ▲블러드본 ▲MLB 15 The Show 등 15종의 플레이스테이션4(PS4)용 타이틀을 공개했다. 마이크로소프트(MS)는 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 XBOX의 키넥트를 활용한 체감형 게임들을 선보였다.

아날로그 게임인 큐브퍼즐, 보드게임 체험관과 추억의 게임관은 가족 단위의 관람객으로 성황을 이루기도 했다.


행사장에서 진행된 수출상담회도 기대이상의 성과를 냈다.


16개국 111개 업체의 바이어들을 초청해 진행한 비즈니스 수출 상담회는 9580만달러의 상담과 2900만달러의 계약 추진 성과를 냈다. 또 경기콘텐츠수출지원센터가 이번 전시회와 함께 개최한 '한-중 콘텐츠 비즈니스 교류회'에서는 103건의 상담과 2억원의 수출계약이 이뤄졌다.



이외에도 미래 게임 전문가 등 500여명이 참석한 가운데 열린 콘퍼런스도 이번 전시회의 내실을 다지는데 톡톡한 역할을 했다. 미국 버툭스(Virtuix)사 대표 잔 지오트겔룩은 '가상현실게임이 우리 삶에 어떤 영향을 미치는가'를 주제로 기조연설을 진행해 참석자들의 호응을 얻었다.


경기콘텐츠진흥원 관계자는 "이번 굿게임쇼는 세 가지 부문에서 타 게임쇼와 확실한 차별성을 보였다"며 "우선 수도권에서 열리는 유일한 글로벌 게임쇼이자, 상반기 최대 규모 게임 축제로 확고히 자리매김했다는 게 일반적인 평가"라고 말했다.



이어 "이번 행사가 기존 '대기업-온라인 중심 게임쇼'에서 탈피해 '중소기업-체험형 게임쇼'로 특화됐고, 모든 연령대가 부담 없이 즐길 수 있는 생활 문화로서의 게임을 선보였다는 점에서 의미가 있다"고 평가했다.




이영규 기자 fortune@asiae.co.kr
<ⓒ세계를 보는 창 경제를 보는 눈, 아시아경제(www.asiae.co.kr) 무단전재 배포금지>

이영규 기자 fortune@asiae.co.kr
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