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'모바일게임도 고령화' 30·40세대가 10·20세대보다 더 많이해

시계아이콘읽는 시간1분 6초

'모바일게임도 고령화' 30·40세대가 10·20세대보다 더 많이해 (출처-디지에코)
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게임 콘텐츠, 스마트폰으로 이동 중…전체 폰가입자 4분의3이 이용
다운로드 후 하루만에 삭제하는 이용자 많아, 인스턴트형이 대세
30~40대 게임 이용자가 10~20대보다 많아

[아시아경제 이초희 기자]전체 스마트폰 가입자 4분의3이 모바일 게임을 이용하며 이중 44%가 유료 아이템 구매 경험이 있는 것으로 나타났다.


특히 모바일 게임의 3분의2는 설치한지 하루만에 삭제되는 등 인스턴트형 이용이 강한 것으로 조사됐다.

23일 KT경영경제연구소가 운영하는 디지에코가 발간한 앱 생태계 활성화의 주역, 모바일게임 보고서에 따르면 국내 소비자들은 스마트폰을 하루 평균 219분 이용하고 있으며 이중 모바일 게임 이용시간은 하루 50분으로 전체의 23%를 차지했다.


보고서에 따르면 9월 현재 스마트폰 가입자의 74.6%가 모바일 게임을 이용했다. 게임은 10~20대 전유물이라는 통념과 달리 30~40대의 게임 이용시간이 10~20대를 앞지르는 등 게임인구가 중고 연령대로 확산되는 양상을 보였다.


스마트폰은 이제 게임기를 대체하고 있다. 스마트폰 이용 후 이용량이 감소한 디바이스·매체 중 게임기가 1위로 나타났고 2위는 MP3 플레이어로 나타났다. 지난 2012년 상반기 모바일 게임 이용자수는 PC 온라인 게임 이용자수를 앞질렀으며 9월 현재 PC게임 이용자의 2.7배인 2004만명이 모바일 게임을 이용하고 있다.


특히 최근 6개월간 모바일 게임 이용자중 18.4%는 유료게임 다운로드 경험이 있으며 44.1%가 무료게임내에서 게임아이템을 구매한 경험이 있는 것으로 조사됐다.


구글플레이 매출은 지난 1분기 전년대비 2.4배 성장했고 전체 매출에서 게임콘텐츠 기여 비중은 90%로 전년대비 10%p 증가했다. 구글플레이에서 유료앱 다운로드 매출은 2%에 불과했고 무료앱의 in앱 결제가 98%로 소비자들은 다양한 게임을 무료로 체험한 뒤 결제하기를 선호했다.


'모바일게임도 고령화' 30·40세대가 10·20세대보다 더 많이해 (출처-디지에코)


모바일게임 다운로드수는 미국이 압도적이었다. 미국에 이어 중국과 러시아, 영국 순으로 다운로드 건수가 많았다. 일본의 모바일 게임다운로드 순위는 6위지만 매출규모에서는 1위로 올라서는 등 일본 모바일게이머들이 높은 지출 성향을 보였다. 한국에서도 모바일 게임 다운로드 순위는 7위지만 관련 매출 순위는 3위로 높아져 유료지출 성향이 높았다.


모바일게임 이용자의 42%는 두뇌게임 퍼즐 장르를 주로 이용했으며 캐주얼, 아케이드, 카드게임 순으로 이용률이 높았다.


설치한 모바일 게임의 66%는 24시간 이내 이용중단이나 삭제되고 16%만 일주일 이상 이용되는 등 콘텐츠의 교체 수명 주기가 짧은 것으로 나타났다.


류성일 연구원은 "클라우드 기술을 통해 게임을 스트리밍 형태로 제공, 모바일과 PC, 거실TV 게임의 경계가 사리지고 여러 단말에서 동일한 게임 콘텐츠를 이어서 플레이하고 있다"며 "콘텐츠와 네트워크 불가분 관계가 심화되면서 통신업계의 진출이 활발해 질 것"이라고 말했다.




이초희 기자 cho77love@asiae.co.kr
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