[아시아경제 김철현 기자]게임에 빠진 청소년이 전체의 2.5% 수준인 것으로 나타났다. 한국콘텐츠진흥원(원장 이재웅)과 게임문화재단(이사장 김종민)은 30일 성균관대학교 산학협력단에 의뢰한 '청소년 게임과몰입 실태조사' 결과를 발표하며 이 같이 밝혔다.
연구 결과 게임 이용에 문제가 많은 '과몰입군'은 2.5%로 나타났다. 이어 '과몰입 위험군'은 4.0%로 집계돼 문제적 이용행태를 보이는 청소년 비율은 6.5% 수준인 것으로 드러났다.
반면 게임이 오히려 청소년의 여가활동 등에 긍정적 영향을 미친다는 비율도 10.3%로 나타났으며 긍정적 영향도 부정적 영향도 미치지 않는 집단은 83.2%로 집계됐다.
이번 조사는 심야 시간 청소년 게임이용을 제한하는 '셧다운제'가 논란이 되고 있는 가운데 청소년의 게임이용 행태를 중점적으로 조사했다는 점에서 의미가 있다고 콘텐츠진흥원 측은 설명했다. 조사방법도 지난 3년간 콘텐츠진흥원이 개발한 게임과몰입 척도를 사용했다.
진흥원 관계자는 "이번 조사를 통해 게임 이용자의 형태에 따라 각 집단별 특성과 문제점을 다시 정의하고 세분화해 각 유형에 맞는 정책이나 개입 프로그램을 준비할 수 있게 됐다"고 말했다.
김철현 기자 kch@
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