오주연기자
나이언틱(Niantic.inc)과 ㈜포켓몬코리아(Pokemon Korea, Inc.)는 '포켓몬 고'의 편의점 프랜차이즈인 세븐일레븐과 외식업체 롯데리아 등과 제휴를 체결했다고 밝혔다.
[아시아경제 오주연 기자]모바일게임 포켓몬고가 출시되면서 유통가에서도 이를 활용한 마케팅을 속속 내놓으며 초반에 소비자들의 관심 끌기에 성공했지만 지속적인 효과를 거둘 수 있을지에 대해서는 미지수라는 관측이 나오고 있다.31일 관련업계에 따르면 롯데리아와 세븐일레븐은 지난달 포켓몬고의 개발사인 나이언틱과 제휴를 맺고 공식파트너사로 선정됐다. 이에 따라 전국 세븐일레븐 8500여개 매장과 롯데리아, 엔제리너스커피, TGI프라이데이스, 크리스피크림도넛, 나뚜루팝, 빌라드샬롯, 더 푸드 하우스 등 롯데리아 브랜드 2709개 매장까지 총 1만여 개에 달하는 롯데 계열 점포가 포켓스톱이나 체육관으로 운영됐다.포켓스톱은 게임 아이템을 얻을 수 있는 게임 속 특정 지점이며 체육관은 사용자 간의 대결을 펼칠 수 있어 게임 이용자들의 발길이 이어지는 주요 장소인 만큼 상당한 집객효과를 거둘 수 있을 것으로 기대를 모았었다.실제로 초반에는 소셜네트워크서비스(SNS)를 통해 이용객들의 기대감이 실린 글들이 다수 올라왔다.롯데 뿐만 아니라 다른 유통업체들도 포켓몬을 내세운 캐릭터에 주력했다. 이랜드월드가 운영하는 스파오는 포켓몬 협업 상품 총 12종을 내놨으며 액세서리 브랜드 못된고양이는 포켓몬스터 캐릭터 상품을 다각화했다.그러나 포켓몬고 효과가 얼마나 지속될 수 있을지는 미지수다. 시장조사전문기업 엠브레인 트렌드모니터가 스마트폰을 사용하는 전국 만 15세~59세 성인 남녀 1000명을 대상으로 포켓몬고 게임 관련 설문조사를 실시한 결과, 스마트폰 사용자 10명 중 4명 정도가 실제 포켓몬고 게임을 해 본 경험이 있었으며, 게임에 많은 재미와 흥미를 느낀 것으로 조사됐다. 그러나 초반의 선풍적인 인기가 지속될 것으로 내다보지는 않았다.전체 응답자의 72.1%가 포켓몬고 게임의 인기가 일시적일 것이라고 바라봤다. 특히 20대 이상의 부정적 전망(10대 67.5%, 20대 71.5%, 30대 74.5%, 40대 75%, 50대 72%)이 보다 뚜렷했다. 향후 포켓몬고 게임을 이용하겠다는 의향도 그리 높은 수준은 아니었다. 전체 32.1%만이 (더)해보고 싶다는 의향을 나타낸 것으로, 상대적으로 10대(38%)와 20대(45.5%)의 게임 이용의향이 좀 더 강한 편이었다. 또한 현재 이용자의 경우는 57.4%가 앞으로도 이용을 하겠다고 응답한 반면 비이용자 중에서는 13.9%만이 향후 의용의향을 밝히고 있어, 신규 이용자의 유입을 기대하기는 어렵다는 해석을 가능케 했다. 반면 10명중 6명(60.9%)은 향후 포켓몬고 게임을 이용할 의향이 없다는 뜻을 밝혔는데, 기존 이용자 중에서는 39%가, 비이용자 중에서는 76.6%가 이런 의사를 내비쳤다. 현재 이용을 하고 있지만, 앞으로는 이용의사가 없는 이탈자들은 게임이 너무 단순하다(41.1%, 중복응답)는 점을 이유로 가장 많이 꼽았다. 게임 때문에 밖으로 나가는 것이 귀찮고(30.1%), 게임을 하는데 시간이 너무 많이 뺏기는 것 같다(27%)는 것도 더 이상 포켓몬고를 이용하지 않으려는 이유들이었다.오주연 기자 moon170@asiae.co.kr<ⓒ세계를 보는 창 경제를 보는 눈, 아시아경제(www.asiae.co.kr) 무단전재 배포금지>