김수진기자
키넥트 체험행사 도우미들이 게임을 시연하는 모습.
한국MS에서 열린 '키넥트' 체험 프로그램을 통해 몇 가지 게임을 실제로 플레이했다. '키넥트'의 특징은 관절의 움직임이 게임 속 동작으로 반영되는 만큼 이용자의 동작이 크고 확실해야 한다는 것. 강에서 즐기는 래프팅을 소재로 한 '키넥트 어드벤처' 타이틀은 래프팅 보트를 타고 좌우로 움직이거나 점프해 점수를 얻는 게임으로, 컨트롤러로 하는 다른 모션인식 게임들보다 이용자의 동작이 커진다. 점프할 땐 높이 점프해야 하고, 좌우로 '살살' 움직이면 보트가 반응하지 않는다. 축구, 볼링, 권투, 배구, 육상, 탁구 등 6가지 게임을 모아 놓은 스포츠 게임 타이틀인 '키넥트 스포츠'도 마찬가지다. 100m 달리기 게임을 할 때에는 다리를 확실히 구부려야 하고, 볼링 게임은 손목의 움직임을 인식해 공의 스핀까지 정확히 구현한다. 사용자의 동작이 그대로 반영되고, 그만큼 몰입도가 높은 것은 '키넥트'의 장점이다. 또한 정확한 동작이 요구돼 게임을 통해 요가 등을 배울 수 있어 유용하다. 이와 관련해 MS 관계자는 "이용자 자체가 컨트롤러가 돼 게임에 다가갈 수 있다"고 설명했다. 스포츠 게임의 경우 실제 운동량도 많다. 게임 실행이나 저장 등의 기능도 전부 모션인식으로 수행된다. 이때는 조작이 매끄럽지 않아 불편을 느낄 수 있다. '키넥트'는 최대 4인의 이용자를 인식하는데, 원활한 플레이를 위해서는 충분한 공간이 필요하다. 실제로 체험 도중 인식 범위 내에 있는 다른 사람을 이용자로 인식해 플레이가 멈추기도 했다. MS는 '키넥트'를 게임을 뛰어넘는 '홈 엔터테인먼트'의 중심으로 키워나간다는 계획이다. 최근 MS가 선보인 신형 'Xbox 360'은 게임 외에도 음악, 영화감상, TV시청이 가능하며 다른 이용자들과 페이스북으로 소통할 수도 있다. PC와, 텔레비전, 콘솔을 융합한 홈 엔터테인먼트 플랫폼인 셈이다. 여기에 '키넥트'를 더해 가족 모두가 거실에서 게임과 기타 엔터테인먼트를 즐길 수 있는 문화를 만들어나간다는 전략이다. 이밖에도 MS는 11월 국내 출시를 기념해 대규모 '키넥트 인비테이셔널' 행사를 개최한다. 김수진 기자 sjkim@<ⓒ세계를 보는 창 경제를 보는 눈, 아시아경제(www.asiae.co.kr) 무단전재 배포금지>