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아이돌그룹 결성 팬미팅에 콘서트까지…게임 캐릭터 '무한 진화'

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게임 '엘소드' 개릭터 홀로그램 콘서트
개릭터 상품 파는 넷마블 스토어 '북적'

#. 서울 광진구의 한 라이브홀. 이곳은 아이돌 그룹 '프로젝트 엘스타'의 콘서트를 보기 위해 몰려든 팬들로 발디딜 틈이 없었다. 그런데 웬걸. 공연이 시작되고 음악이 흘러 나오는데도 주인공은 무대에 등장하지 않았다. 대신 조명이 바뀌더니 홀로그램으로 온라인 게임 캐릭터들이 모습을 드러냈다. 알고 보니 이날 콘서트는 게임 '엘소드'의 캐릭터들로 구성된 아이돌 그룹의 첫 무대였다. 가상의 존재지만, 홀로그램 기술로 이들이 무대에 서자 여느 아이돌 그룹 못지않는 함성이 터져 나왔다. 내달 18일 서울 광진구 예스24 라이브홀에서 진행될 예정인 아이돌 그룹 '프로젝트 엘스타' 콘서트에서 벌어질 수 있는 상황이다.


게임 속 캐릭터가 '무한 진화'하고 있다. 다양하게 제작된 상품들이 오프라인 매장에서 날개 돋친 듯이 팔려나는 것을 넘어서 이젠 캐릭터들로 아이돌 그룹이 결성돼 콘서트까지 열린다. 국내 게임사들이 '아이돌급' 인기를 얻고 있는 게임 캐릭터의 지식재산권(IP) 활용에 적극적으로 나서고 있는 데 따른 것이다. 친근한 캐릭터는 올해 세계보건기구(WHO)의 게임과몰입 질병 등재 결정 등 부정적인 이슈에 맞서 문화로서 게임을 알리는 데도 첨병 역할을 하고 있다.


아이돌그룹 결성 팬미팅에 콘서트까지…게임 캐릭터 '무한 진화' 얼터 크라운
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◆게임 캐릭터들의 홀로그램 콘서트 = 내달 18일 열리는 아이돌 그룹 '프로젝트 엘스타' 콘서트는 게임 캐릭터가 현실의 아이돌 스타 못지않는 인기를 얻고 있는 것을 여실히 보여주는 사례다. 엘소드는 지난 2007년 출시돼 13년째 서비스를 이어가고 있는 넥슨의 '장수 게임'으로 사용자들 사이에서 게임 내 캐릭터의 인기가 높은 것으로 널리 알려져 있다.


이에 넥슨은 올해 4월 엘소드의 14개 캐릭터를 아이돌로 만드는 '프로젝트 엘스타'를 시작했고 5월부터 10월까지 4개 아이돌 그룹이 데뷔했다. '트리니티 에이스', '메가 케이크', '메이즈', '얼터 크라운' 등이다. 각 캐릭터들의 성격에 맞는 콘셉트로 앨범을 제작해 발표했고 각각 팬미팅도 개최했다. 넥슨은 이번 홀로그램 콘서트에서도 각 그룹의 현실감 넘치는 무대를 선보이고 현장에서 실시간 토크도 진행할 예정이다. 이 게임 개발사인 코그의 이동신 디렉터는 "홀로그램 콘서트는 사용자들의 성원에 보답하기 위한 것"이라고 했다.


◆게임 캐릭터 가치 반영된 15만개 상품 = 게임 캐릭터의 가치는 넥슨이 최근 진행한 '넥슨콘텐츠축제'(이하 네코제)에서도 확인됐다. 11월30일과 12월1일 이틀 간 넥슨 판교 사옥에서 진행된 이 행사는 게임 사용자들이 넥슨 게임의 캐릭터를 활용해 2차 저작물을 만들어 판매하는 자리였다. 2015년부터 진행돼 이번이 여덟번째인 이번 네코제에는 2만5000여개의 상품이 판매됐고 관람객은 1만3000명을 기록했다. 지금까지 네코제가 치러지는 동안 판매된 상품의 수는 15만 개에 달한다. 권용주 넥슨 IP사업팀장은"밀레니얼 세대에게 네코제는 상품을 구매할뿐 아니라 넥슨 게임 브랜드를 경험하고 공감하는 행사로 자리잡았다"고 설명했다.


아이돌그룹 결성 팬미팅에 콘서트까지…게임 캐릭터 '무한 진화'


◆BTS 팬들 늘어선 넷마블 스토어 = 넷마블 등도 적극적으로 게임 캐릭터를 활용한 사업을 확대하고 있다. 지난해 첫 오프라인 정식 매장 '넷마블스토어'를 오픈한 것이 대표적이다. 올 7월에는 사용자 접점을 넓히기 위해 홍대, 명동에 이어 신촌으로 넷마블스토어를 확장 이전하고 온라인 몰도 동시 오픈했다. 이곳은 오픈 후 100일 동안 방문자수가 20만 명을 넘어서는 등 큰 인기를 누리고 있다. 방탄소년단 매니저 게임 'BTS월드'를 활용한 상품을 구매하기 위해 길게 줄을 서는 등 인파가 넘치는 상황이 자주 연출되고 있다.



게임 업계는 이 같은 캐릭터 사업이 WHO의 게임과몰입 질병 등재 등 올해 게임 업계가 처한 부정적인 이슈에서 벗어나는 계기가 될 수 있다는 기대도 하고 있다. 게임 업계 관계자는 "남녀노소 누구나 접근이 쉬운 캐릭터 사업은 건강한 게임 문화를 널리 확산하는 역할을 할 수 있다"며 "국내 게임사들도 이를 통해 한층 친숙한 브랜드로 거듭나는 것은 물론 글로벌 IP 브랜드로 성장하기 위한 노력을 계속할 것"이라고 말했다.




김철현 기자 kch@asiae.co.kr
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