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게임하면서 공부하는 G-러닝

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[아시아경제 이상미 기자]오늘 지식의 주인공은 'G-러닝(G-learning)'이다. 이 새로운 개념의 용어는 '게임(Game)형 교육 콘텐츠 활용교육'을 의미하는 신조어로 온라인 게임 원리에 학습 요소를 접목한 새로운 교육법으로 각광을 받고 있다.


하지만 걱정이 없는 것은 아니다. 게임중독에 빠진 자녀를 둔 부모라면 '게임으로 과연 공부가 가능할까?'라는 생각을 떨쳐버릴 수 없기 때문이다. 하지만 정작 학습의 주인공인 아이들은 "재미있다"는 반응이다. 이유는 간단하다. 공부를 할 때도 행복해야 하기 때문이다.

게임하면서 공부하는 G-러닝 2009년부터 G러닝연구학교로 지정된 우신초등학교에서 G-러닝 '열혈강호' 영어 수업이 진행되고 있다.
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게임의 '재미'와 '공부'를 결합하자 눈에 띄는 성적향상 효과가 나타났다. 2003년부터 시작된 이 실험은 2010년 미국과 일본으로까지 확산됐다. 이 새로운 학습법을 최초로 개발한 위정현 중앙대 경영학부 교수에게 'G러닝을 둘러싼 오해와 편견, 그리고 가능성'에 대해 들어봤다.


게임하면서 공부하는 G-러닝 위정현 중앙대 경영학과 교수/ (사)콘텐츠경영연구소 소장

▲G러닝은 '인간 대 인간'의 학습법 = G러닝을 '기계 대 인간'의 학습법으로 오해하기 쉽지만, G러닝은 '인간 대 인간'의 상호작용을 극대화한 학습법이라고 할 수 있다. 기존의 비디오 게임, PC게임, 아케이드 게임을 응용한 교육용 게임의 경우, 프로그램으로 구성돼 있는 학습과정을 학습자가 따라가는 형태로 진행하다보니 말 그대로 '기계 대 인간'의 1대1학습에 갇히는 한계가 있었다. 쌍방향 커뮤니케이션이 아니기 때문에 흥미나 몰입도도 그만큼 떨어진다. 하지만 온라인 게임은 완전히 다르다.

온라인 게임에서는 '기계 대 인간'이 아니라 '인간 대 인간'끼리의 상호작용이 활발하게 일어난다. 일반 게임은 컴퓨터를 끄면 그만이지만, 온라인 게임 속 세상은 내가 동참하지 않아도 계속 돌아간다. 요즘 폭발적으로 팽창하고 있는 소셜네트워크(SNS)의 원리와도 같다.


사람들이 기계를 상대하는 게 아니라 사람들과 상대하기 때문에 지겹지 않고 재미있다. 게임 속 세상에서 원하는 것을 얻기 위해서는 끊임없이 다른 사람들과 경쟁하거나 협조를 해야 한다. 그 과정에서 경쟁자와 싸워 이기기도 하고, 동맹을 맺어 경쟁자와 협력하기도 한다. 온라인 게임은 살아있는 인간사회를 그대로 옮겨놓은 것과도 같다.


G러닝은 온라임 게임, 특히 롤플레잉게임(role playing game:RPG)의 원리를 그대로 학습에 적용했다. 롤플레잉게임이란 가상환경에 접속해 있는 다수의 사람들이 자신의 역할을 수행하면서 캐릭터의 성격을 형성하고 문제를 해결해 나가는 형태의 게임을 뜻한다.

▲온라인 게임에 빠져드는 건 '재미
'= G러닝은 '재미와 몰입을 주는 게임이라는 형식에다가 어떤 내용을 담을 것인가?'라는 생각에서 출발했다. 게임의 재미는 그대로 가져가되 내용을 교과서의 커리큘럼으로 바꿔주는 것이다.


G러닝 수업시간에 학생들은 4명씩 한 팀을 이뤄 게임 안에서 퀘스트(해결과제)를 받는다. 퀘스트(Quest)란 롤플레잉 게임에서 주인공이 논플레이어 캐릭터(NPC: non-player character)로 부터 받는 일종의 임무를 뜻한다. G러닝에서는 교사들이 NPC의 역할을 맡고, 학생들이 해결해야 할 퀘스트는 수업의 학습목표와 일치한다.


예를 들면 '삼각형 세 각의 합은 몇 도일까?'라는 미션을 받은 아이들이 답을 찾기 위해서 팀끼리 힌트를 채집하거나 사냥하고, 협력하면서 과제를 수행하는 식이다. 몬스터와 싸우고, 아이템을 획득하는 등 과정은 게임과 똑같다. 게임 속 모험을 통해서 '삼각형의 세 각의 합은 180도다'라는 결론에 도달하면 완료카드가 나온다. 만약 해결을 못하면 처음으로 다시 돌아가야 한다.


교사들은 학생들의 상황을 실시간으로 체크해 도움을 주기도 하고, 학생들이 문제해결을 위해 거쳐온 궤적도 볼 수 있다. 물론 학생들이 학습목표에 도달하면 이에 따른 보상도 주어진다. 보상은 캐릭터의 능력 향상이나 아이템 획득 등 게임 속에서 이뤄진다.


그런데 아이들이 아무리 재미있게 공부할 수 있다고 하더라도 학습효과가 없다면 무슨 의미가 있을까? 위 교수가 이끌고 있는 콘텐츠경영연구소에서는 2004년부터 수학, 영어, 사회교과 등의 학습 프로그램을 개발해 학교 수업시간에 시범적으로 적용하면서 수업의 효과를 검증해 왔다. 그 결과 눈에 띄는 성적향상이 나타났다. 2009학년도에 서울의 발산초등학교 4학년 219명, 5학년 281명을 대상으로 G러닝 수업을 받은 학생들의 성적을 분석한 결과, 4학년 학생들은 평균 성적이 10%가량 상승했다. 5학년 학생들도 평균 성적이 20% 가량 상승하는 결과를 거뒀다.

▲게임중독에 대한 오해와 편견
= '공부는 YES, 게임은 NO'라는 표어가 초등학교에 붙어 있을 정도로 지금까지 게임과 공부는 적대적인 관계였다. 하지만 G러닝을 통해 학부모들의 게임에 대한 부정적인 인식도 조금씩 바뀌고 있다.


물론 게임이 가지고 있는 중독성 문제에 대해서 부정할 순 없다. 약속을 어기고 몰래 게임을 하는 아들에게 화가 나 인터넷 선을 가위로 잘라버렸다는 학부모 얘기도 들린다. 그래서 G러닝 프로그램을 개발할 때 정교하게 설계하는 게 무엇보다 중요하다. G러닝은 게임을 하면서 학습하기 때문에 아무래도 일반 게임보다 몰입도가 떨어진다. 또 몰입도가 적절하게 유지되도록 설계하는 데 중점을 뒀다. 신기한 것은 지금까지 연구시범 학교에서 조사할 때마다 G러닝반 학생들이 교과서로 공부한 반 학생들보다 일반 게임에 대한 중독지수가 오히려 떨어지는 결과가 나왔다는 사실이다.


한국 미국 교실에도 G러닝 도입, 공교육 내 정착이 일차 목표


2010년 9월 27일부터 약 6주 동안 미국 캘리포니아 컬버시 소재의 라발로나 초등학교에서는 G러닝을 활용한 수학 수업이 진행됐다. 한국과 전혀 다른 환경의 미국 공교육에 진입하기까지 많은 어려움이 있었으나, 미국의 교육 관계자들은 G러닝의 잠재적 가능성을 높이 평가해 시범운영을 결정했다.


G러닝반 1개, 교과서반 2개로 총 3개 반에 대한 사전, 사후 성취도 평가를 실시한 결과, G러닝반 학생들의 성적이 일반 교과서로 수업한 학생들보다 높은 성적 향상 효과를 거둔 것으로 나타났다. 물론 학생들의 수업 선호도도 G러닝을 도입한 학급에서 높았음은 물론이다.


G러닝 수업반 학생의 성적 향상율은 10.8%, 교과서반 학생 성적 향상율은 3.8%로 G러닝 수업반 학생들의 성적 향상율이 교과서반 학생들에 비해 약 3배 이상 높았다. 집단별 성적을 살펴보면, G러닝 반의 하위 30%학생 수학 성적은 47% 향상됐고, G러닝 반 상위 30%학생들의 수학 성적은 교과서반 상위30%학생들보다 37%가량 더 높게 나타났다. 또 G러닝 수업을 받은 학생들은 수업 선호도가 25%나 올랐으며 다른 친구에게 수업을 추천하겠다는 응답도 사전 결과보다 사후 응답에서 23% 이상 높아졌다.


G러닝은 미국 공교육 영역에까지 확산되는 추세지만, 아쉽게도 국내외를 막론하고 학교 밖에서 G러닝을 접할 수 있는 통로는 아직까지 없다. 공교육을 통한 보급을 목표로 삼고 있다보니 학생이 개별적으로 이용하는 서비스는 아직 개발하지 않았기 때문이다.


위 교수는 "많은 사교육 업체들에서 G러닝에 관심을 가지고 있고, 학부모들의 관심 역시 높다"며 "G러닝 프로그램 자체를 정교하게 설계하는 게 어렵기 때문에 꾸준한 연구개발이 더 필요하다"고 덧붙였다. G러닝 콘텐츠는 기존의 상업적 온라인 게임 '군주', '하늘섬'등을 활용해 교과서의 커리큘럼을 접목하는 방식으로 개발되고 있는 상황이다. 내년부터 일선 초중고교에 스마트러닝이 가능한 디지털 교과서가 본격 도입되면 G러닝은 중요한 학습방법의 하나로 공교육에서부터 활용되기 시작할 것으로 교육계에선 전망하고 있다. 민간 영역에서 도입되는 것은 일선 학교에서 수업방법이 확산된 이후 자연스럽게 이뤄질 것이란 해석이다.




이상미 기자 ysm1250@
<ⓒ투자가를 위한 경제콘텐츠 플랫폼, 아시아경제(www.asiae.co.kr) 무단전재 배포금지>

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