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몰입감 높여주는 게임을 일상에 적용

시계아이콘읽는 시간41초

게임에 건강·지식·흥미 등 다양한 기능적 요소를 결합시킨 기능성 게임을 주목

[아시아경제 지선호 기자] 뛰어난 재미로 사람들의 몰입을 높여주는 게임을 일상생활에도 적용해 긍정적인 방향으로 활용할 수 있다는 연구 결과가 나왔다.


LG경제연구원이 7일 발표한 보고서 ‘게임이 일상으로 들어오고 있다’에 따르면 게임에 건강·지식·흥미 등 다양한 기능적 요소를 결합시켜 재미 뿐 아니라 실생활에 유용한 가치까지 제공하는 기능성 게임 등 게임의 역할이 일상생활에서 중요하게 작용할 것이라고 분석했다.

김종대 LG경제연구원 책임연구원은 먼저 게임을 재밌게 만드는 4가지 요소를 분석했다. 그는 “가상 역할과의 자발적 상호작용을 통해 사용자가 공감한다는 점, 목표에 대한 보상이 주어진다는 점, 규칙에 따른 경쟁을 펼친다는 점, 우연성을 공평하게 배치한다는 점에서 게임은 재미를 불러 일으킨다”고 말했다.


게임의 재미를 실제 생활에 접목한 기능성 게임의 활용이 앞으로 늘어날 것으로 보인다. 김 연구원은 “미 육군에서는 실제 훈련보다 비용이 덜 드는 3D게임을 훈련용으로 만들어 신병들을 교육시킨다”고 사례를 제시했다.

또 그는 “닌텐도의 게임기 위(Wii)는 육체적인 건강관리에 중점을 두고 만들어진 게임”이라며 “최근에는 체험 게임을 제품·정부 정책 홍보 등에도 사용하고 있다”고 말했다.


실제 생활에 게임을 더한 기능성 게임은 이제 스마트폰 등 전자기기를 통해 일상생활에서 더 빈번히 쓰일 것이라는 예상도 뒤따른다. 김 연구원은 “스마트 기기의 등장으로 경제적인 부담이 줄어들었고 장소의 제약도 넘어설 수 있게 됐다”며 “스마트 폰의 어플리케이션은 음성인식, 동작인식 등 다양한 기능을 별도의 장비구매 없이 제공한다”고 밝혔다.


한편, 게임 자체도 소셜 게임으로 진화하고 있다. 김 연구원은 “페이스북이나 트위터 같은 소셜 네트워크 서비스 플랫폼을 기반으로 혼자 즐기는 기능보다 함께 참여하고 즐기는 기능을 강화한 게임이 주를 이룰 것”이라고 덧붙였다.




지선호 기자 likemore@
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