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[마니아]스타2 오베 경험해보니.."익숙하지만 피곤해"

시계아이콘읽는 시간2분 11초

[마니아]스타2 오베 경험해보니.."익숙하지만 피곤해"
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국내 게임 시장의 판도를 바꾸어 놓았던 스타크래프트가 등장한 지도 벌써 12년. 스타크래프트 출시 당시 태어난 아이가 벌써 초등학교 고학년이 된 시간이 흐르고서야 드디어 ‘스타크래프트2 자유의 날개’가 출시되었다. 세간에서는 “블리자드는 ‘워해머’ 짝퉁 게임을 제작하는 곳”라는 비아냥도 늘어놓지만, 일단 그 문제는 잠시 제쳐두고 오픈베타가 시작된 기념으로 게임을 살짝 살펴보기로 하자.

스타크래프트가 너무 히트한 영향인지 기본적인 게임 시스템에 변화는 없다. 3D 그래픽의 탁월한 변화와 텍스트 및 음성까지 모두 한국어로 바뀌는 등 시스템 외적인 부분이 대폭 변경되었다. 이 같은 점 때문에 게임업계 종사자들 중에서는 블리자드가 너무 날로 먹는 것 같다는 말을 내뱉곤 한다. 허나 팬들에게는 오히려 이런 점이 반갑다. 어떠한 컨텐츠던 간에 일반적으로 팬들은 과거 자신이 좋아했던 무언가가 이질적으로 변화하는 걸 싫어하는 경향이 있기 때문이다.


인기가수가 음악장르를 바꾼 뒤 실패하는 모습이나 대작 게임이 시스템의 변경을 통해 홀라당 말아먹는 모습은 기존에도 흔히 볼 수 있는 상황이었다. 결국 블리자드는 모험을 하기보단 안정적인 지지층 확보를 결정했다. 혁신과 변화, 실험의 대명사인 세가(SEGA)의 전철을 밟고 싶진 않았던가보다.

그나마 게임외적인 부분을 제외하고 스타크래프트2의 변경점을 나열해본다면 유닛의 변경, 유닛 생산의 다변화, 유닛 상성의 체계화, 업적 추가로 인한 잔재미 부여, 실력에 따른 리그구성, 싱글플레이의 변화, 인터페이스의 편리성 등을 들 수 있다.


[마니아]스타2 오베 경험해보니.."익숙하지만 피곤해"


필자가 가장 좋아하는 종족인 저그의 경우 대지 원거리 공격 유닛인 ‘바퀴’가 추가되었으며 대지 공중 유닛 ‘가디언’이 사라지고 지상으로 공생충을 발사하는 ‘무리군주’로 변경되었다. ‘디파일러’가 삭제되고 이를 대신할 유닛으로 ‘감염충’이 추가되었는데 ‘다크아콘’의 마인드컨트롤과 비슷한 신경기생충이라는 기술로 적 유닛을 조종할 수 있다. 프로토스의 잔재미가 저그에게 옮겨간 셈이다. ‘럴커’와 ‘스컬지’는 삭제되고 ‘저글링’은 ‘맹독충’으로 변태하여 전작의 ‘감염테란’처럼 자폭공격을 할 수 있게끔 되었다. ‘오버로드(한역 대군주)’의 감지기능은 삭제되고 ‘감시군주’로 변태해야 감지능력이 생긴다. 저그의 은신유닛에 대한 대처가 약간은 귀찮아졌다.


세 종족 모두 능동적인 추가생산의 길이 열렸다. 저그는 퀸에게 애벌레 증가의 능력이 주어졌으며 테란은 각 생산시설의 업그레이드를 통해 두 배의 유닛생산을 할 수 있고, 프로토스는 게이트(한역 관문)를 차원관문으로 변형시킬 경우 예약생산은 불가능하나 빠른 생산 후 '쿨타임'이 생기는 등의 변경으로 각 종족마다 순간적인 대량생산을 할 수 있게끔 만들었다. 물론 이에 관한 제약들은 존재한다. 블리자드는 스타크래프트2에서 유닛간의 상성에 대한 정보를 공식적으로 공개하여 이른바 가위바위보 요소가 강화되었다.

[마니아]스타2 오베 경험해보니.."익숙하지만 피곤해"


스타크래프트, 워크래프트는 대전이 중시되는 게임이기는 하나 싱글플레이의 재미 또한 놓치면 안될 정도로 훌륭했다. 이번 스타크래프트2에서는 단순히 스토리 따라가기의 구성에서 더욱 업그레이드하여 단순전투만이 아니라 NPC와의 대화, 용병구입, 유닛 능력강화 등 자신만의 부대를 구성하고 원하는 스테이지에서 즐길 수 있게끔 자유도가 높아졌다.


싱글플레이의 단점으로는 테란편 스토리만을 제공하고 싱글플레이의 전투감각과 멀티플레이의 전투감각이 많이 다르기에 전작들처럼 스토리를 즐기며 유닛과 빌드를 차근차근히 숙달한다는 느낌이 사라졌다. 싱글과 멀티의 빌드나 유닛의 종류 및 형성과정과 순서, 능력 등에서도 이질감이 커 오히려 싱글플레이에 너무 빠져있던 사람이 멀티플레이를 즐길 때 부작용이 생길 소지도 크다. 완전 별개의 게임이라 해도 과언이 아닐 정도다. 멀티플레이를 하면서 메딕과 화이어뱃 찾지 말라는 얘기다. 메딕은 의료 리베이트건에 연루되어 못나오고 화이어뱃은 4대강사업에 투입되어 바쁜가보다.

[마니아]스타2 오베 경험해보니.."익숙하지만 피곤해"


스타크래프트2는 이미 성공은 보장되어 있고 어느 정도로 성공하느냐가 관건이다. 하나의 대전게임은 보통 1년 정도의 대중적 생명력을 가지고 그 이후에는 골수팬만이 남는다. 일반적인 유저의 경우 잠시 즐기다 염증을 느꼈다거나 골수팬들과의 실력 차이가 점점 벌어져 패배가 잦게 되면 결국 실력자들만 남아 ‘그들만의 리그’화가 되는 것이 일반적이다.


차후에는 현재의 스타크래프트 상황이 스타크래프트2로 게임만 변경되어 지금처럼 고정팬들이 남은 상태로 정리될 것이다. 이번에 블리자드가 작정하고 종족별 스토리를 확장팩 마다 쪼개 사람들이 식상해질 때가 되면 기존의 획일적인 전략을 재구성하고 잠시 등 돌렸던 유저를 다시 모이게끔 만들어놓았다. MMORPG의 확장팩 같은 느낌이다. 확장팩의 수를 늘리고 대신 독특한 비용지불방식을 채택하여 지속적으로 스타크래프트2에 대한 유저들의 관심을 확보하고자 하는 모습을 엿볼 수 있다. 또한 ‘월드 오브 워크래프트’의 유저는 스타크래프트2가 무료라는 등 타게임과의 연계를 통한 유도방식도 눈에 띈다. 이번 스타크래프트2는 보다 많은 유저들의 흡수를 기대한다기보다는 블리자드의 관리체계를 정리하는 느낌이다.


[마니아]스타2 오베 경험해보니.."익숙하지만 피곤해"


스타크래프트2는 기존의 스타크래프트를 대체하고 골수팬들에게 즐거움을 주기에는 부족함이 없는 게임으로 보인다. 허나 스타크래프트 초창기 때처럼 설렁설렁 게임을 즐길 때와는 달리, 전략과 승리법이 어느 정도 예상되는 상황에서 승리를 위해 1초의 시간도 쉬지 않고 집중해야한다는 압박감은 유저들을 지치게 만들며 대중화에 큰 걸림돌이 된다. 이를 보완하기 위해 준비된 싱글플레이 업적이나 난이도별 과제달성 시스템은 그저 플레이타임 증가용 고육지책으로 밖에 보이지 않아 아쉬움이 남는다.


어찌됐든 스타크래프트2는 골수팬이 아닌 필자에게도 과거의 향수를 떠올리며 즐길만한 재미있는 게임임은 분명하다. 이전 사촌동생과 함께 주말새벽에 무료 제공되는 컵라면을 먹으면서 스타크래프트에 매진했던 시기가 새록새록 떠오른다.






신상민 게임칼럼니스트
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