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[인생3막 기업]어린 딸 위해 만든 게임, 7만 경로당의 희망으로

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김창환 두뇌싱긋연구소장 인터뷰

유아교육 애플리케이션 개발자에서 노인 인지훈련 게임 개발자로. 두뇌싱긋연구소 김창환 소장(52)의 이력은 독특하다. 유아교육 앱을 개발해 누적 다운로드 5000만건을 기록했던 그가, 이제는 전국 경로당과 복지관에서 어르신들의 인지건강을 책임지고 있다.


토목공학을 전공한 그는 25년 전 IT업계로 전향했다. 대우건설 전산실 근무 경험을 발판으로 2008년 창업했고, 정보통신부 주관 벤처창업 경진대회에서 장관상을 받았다. 이후 유아교육 앱 개발에 전념해 300개가량의 교육용 앱을 만들다가, 이제는 어르신용 게임 개발로 방향을 전환했다는 그를 지난 14일 서울 성북구 사무실에서 만났다.

[인생3막 기업]어린 딸 위해 만든 게임, 7만 경로당의 희망으로 지난 11월 14일 서울 성북구 사무실에서 아시아경제와 만난 김창환 두뇌싱긋연구소장이 '두들패드'로 인지게임을 시연하고 있다. 사진=박유진 기자.
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-그렇게 많은 교육용 앱을 만들게 된 계기는?

▲7년 만에 얻은 딸이 있었다. 아이를 위한 놀이교육 앱을 만들어보자는 생각에 시도했는데 반응이 좋았다. 로보카폴리 등 캐릭터 라이선스도 사서 수학, 영어 등을 공부할 수 있는 앱을 만들었다. 한때는 갤럭시 디바이스가 출시될 때마다 기본 탑재가 됐고, 구글이나 삼성과도 협업을 많이 했다.


-앱 사업이 잘되다가 접게 된 이유는 뭔가.

▲앱스토어에서 수익 내기가 어려웠다. 처음 출시할 때는 매출이 잘 나왔는데, 한번 판매하고 나면 이후에 추가 수익을 내기가 힘들었다. 초반에는 돈을 많이 벌었지만, 뒤로 갈수록 매출이 떨어지고 직원 유지도 힘들어져서 정리했다.


-그런데 어떻게 노인 인지훈련 게임을 만들게 됐나.

▲2017년에 노인 복지 사업을 하던 선배가 제안했다. 전국에 20개 정도 주간보호센터를 운영하고 있었는데, 어르신들을 위한 프로그램이 없다고 했다. 처음에는 망설였지만 3년 정도 현장에서 테스트하면서 가능성을 봤다.


-유아용 앱과 노인용 게임 모두 두뇌훈련을 하겠다는 취지인데, 달라야 하나.

▲완전히 달라야 한다. 유아는 없는 상태에서 뭔가를 배우는 거고, 어르신들은 있던 것을 잃어가는 중이다. 말이 어눌하고 행동이 불편해도 본인의 상태는 다 알고 계신다. 자존감이 살아있어서 화도 내고 신경도 쓴다. 뇌가 퇴화하는 과정이라 반응 속도도 느리고 시각·청각도 약해져서 단순하고 명확한 인터페이스가 필요하다.


-구체적으로 어떤 차이점이 있나.

▲유아용을 그대로 가져오면 글자가 많고 화면이 복잡하다. 나는 현장에서 고령자들을 테스트하면서 디자인을 계속 단순화했다. 터치스크린 대신 물리적인 버튼을 선호해서 직접 누르는 컨트롤러도 만들었다. 재미도 중요하다. 단순히 '머리가 좋아진다'고 하면 동기부여가 안 된다. 본인이 점점 나아지는 걸 느껴야 지속적으로 하신다.


-개발 과정에서 어려움은 없었나?

▲처음에는 태블릿으로만 시작했다. 어르신들이 터치스크린으로는 집중을 못 하셔서 물리적 버튼이 필요했다. 우연히 몇 해 전 영어 교습소용으로 만들었던 '두들패드'가 있었는데, 이걸 컨트롤러로 활용하게 됐다. 처음엔 화면에 굉장히 화려한 효과를 많이 넣었지만, 현장에서 어르신들과 테스트하면서 계속 디테일을 날렸다.


을지대학교와 임상테스트도 했다. 초기에는 두 자릿수 계산도 어려워하시던 분들이 6자리 수까지 하게 됐다. 'ADS-cog-K'라는 복잡한 치매 검사 방식을 기반으로 6가지 인지능력 향상에 초점을 맞췄다. 지금 48개 게임이 있고 100개까지 늘릴 계획이다.


-실제 현장에서는 어떻게 활용되고 있나?

▲복지관에서 20~30명이 함께 하는데, 처음에는 어르신들이 돌아가면서 두들패드를 누르는 방식으로 했다. 예를 들어 3차선에서 달리는 자동차가 장애물을 만나지 않도록 두들패드 버튼을 눌러 차선변경을 하는 게임이다. 그런데 참여하지 않는 분들은 졸고 계셨다. 그래서 다른 어르신들에게도 두들패드와 같은 색깔 깃발을 나눠드리고 들게 하면서 한꺼번에 참여할 수 있도록 하고 있다. 서로 격려하면서 하니까 효과가 더 좋더라. 처음에는 1단계도 못하시던 분이 어느 순간 7~8단계까지 하시는 걸 보면 자기효능감이 높아진다. 어르신들은 자신이 쓸모없는 사람이라고 생각하는 순간 급격하게 퇴화하시는데, 이런 성취감이 전반적인 건강에 도움이 된다.


-치매 예방에는 실제로 효과가 있나?

▲치매는 뇌의 기능이 퇴화하는 건데, 한꺼번에 일어나는 일은 아니다. 어떤 분은 길눈이 어두워져서 집을 못 찾고, 어떤 분은 어휘력만 떨어지고 나머지는 다 정상이다. 그래서 모자라는 부분을 집중적으로 훈련시켜야 한다. 그런데 기존의 방식은 참고서만 사주거나, 모든 환자를 똑같이 대하는 경우가 많았다. 우리는 개인별 훈련 결과를 데이터로 관리한다. 정답률, 반응시간 같은 객관적 지표로 성과를 측정할 수 있다.


-개인보다 기관을 판매 대상으로 타게팅한다고.

▲소비자가격이 600만원대라 비싸서이기도 하지만, 더 중요한 건 따로 있다. 독거노인 열 가구에 태블릿을 보급했는데 일주일 후면 사용량이 확 줄었다. 반면에 여러 명이 모여서 서로 응원하고 칭찬하면서 하면 지속적으로 사용했다. 결국 기술만으로는 안 되고 사람의 개입이 필요하다는 걸 알았다.


-현재 사업 현황은?

▲전국 복지관과 경로당에 100여개를 납품했다. 과기부의 '스마트경로당' 사업을 통해 납품한 비중이 가장 크다. 스마트경로당이란 정보통신기술이나 사물인터넷(IoT) 등을 활용해 어르신을 위한 디지털 교육, 여가 프로그램, 건강 관리 등 맞춤형 서비스를 제공하는 경로당인데, 전국 6만8000여개 경로당 중 2000개 이상을 스마트경로당으로 바꾸는 사업을 과기부에서 하고 있다.


최근에는 '두뇌게임지도사'라는 민간자격증도 만들어 인가받았다. 강사 양성이나 교육 쪽으로도 집중할 계획이다. 시니어 산업은 아무리 기술이 발전해도 사람의 손길이 필요하다. AI나 로봇이 다 해결할 거란 건 환상이다.


-앞으로의 계획은?


▲매출이 아직 크지 않다. 2018년부터 계속 연구개발만 해왔고, 작년에야 4개 제품군이 완성됐다. 기능이 더 있었으면 좋겠다는 현장의 요구가 있어서 개발에 시간이 많이 들었다. 연구과제도 했고 엔젤 투자도 받았지만, 고정비를 줄여야 해 직원도 몇 명 정리했다. 대신 올해부터는 매출이 오르기 시작했다. 내년 매출 목표는 10억원이다. 모든 콘텐츠가 엑셀 기반이라 다국어 버전 전환이 쉬워서 해외 진출도 준비 중이다. 치매 환자 한 명당 드는 사회적 비용이 7억원 정도라는 연구결과를 봤는데, 이를 다 정부 예산으로 메울 수는 없다. 우리 목표는 오래 사시게 하는 게 아니라, 건강하게 살다 가실 수 있게 돕는 거다. 그게 가족도 사회도 더 행복하다.




박유진 기자 genie@asiae.co.kr
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