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가상세계 '메타버스'가 온다…게임산업 혁명 일으킬까

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로블록스 상장 흥행에 관심 집중
전문가 "수익창출 루트 확보해야"

가상세계 '메타버스'가 온다…게임산업 혁명 일으킬까 미국의 한 초등학생이 메타버스 게임 '로블록스'를 플레이하는 모습 [이미지출처=로이터연합뉴스]
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[아시아경제 김수환 기자] "우리는 로블록스에서 살고 있고 숨 쉬고 있습니다"


구독자 300만명을 넘게 보유하고 있는 미국의 유튜버 메건 레터는 자신이 플레이하고 있는 가상세계 게임 로블록스를 이렇게 설명했다. 레터는 로블록스에서 가상의 반려동물과 함께 '어돕트 미(Adopt Me)'라는 게임을 하며 상당한 인기를 끌었다. 그는 로블록스에서 친구들과 교류하는 모습을 유튜브에 공유하면서 구독자 수가 급증해 이른바 '로블록스 스타'로도 불리는 인물이다.


올해 미국 뉴욕증시의 상장 대어로 여겨진 로블록스 제작사가 지난 10일 상장과 동시에 흥행에 성공했다. 상장 직후 시가총액이 380억달러(43조원)를 상회하면서 38년 역사의 세계 유력 게임사이자 '심즈', '심시티', '배틀필드', '스타워즈' 등의 게임을 제작한 일렉트로닉아츠(EA)의 시총인 375억달러를 단숨에 뛰어넘었다.

로블록스 성공에 메타버스 관심 집중

로블록스의 상장 흥행으로 로블록스가 모티브로 삼은 메타버스에 관심이 모아지고 있다. 메타버스(metaverse)는 가상(meta)과우주(universe)의 합성어로서 3차원 가상세계라는 의미다. 이는 게임형 가상세계로서 이 세계에 접속한 게이머들이 다른 게이머들과 교류할 수 있다.


기술연구단체 ASF는 메타버스를 총 네 가지 범주로 분류했다. 포켓몬고 등 현실공간에 가상의 물체를 입히는 '증강현실', 페이스북 등 디지털 공간에서 자신의 일상을 타인과 공유하는 '라이프로깅', 구글어스처럼 현실세계를 그대로 묘사하고 직접 조작할 수 있는 '거울세계', 그리고 로블록스와 같이 다른 세계에서 타인들과 사회 활동을 하는 '가상세계' 등이 있다.


메타버스는 지난 1992년 닐 스티븐슨의 SF소설 '스노우 크래쉬'에서 처음 등장했다. 이후 1993년 '더 메타버스'라는 이름의 문자형 가상세계 게임이 등장하며 메타버스 개념을 활용한 첫 게임이 등장했다. 이 게임은 플레이어가 직접 코딩을 통해 가상의 오브젝트를 만들고 타 플레이어와 공유하는 게임이다.


이어 2003년에 출시된 온라인 게임 '세컨드라이프'는 수백만 명의 동시 접속자 수를 기록하며 메타버스의 대중화를 이뤄낸 첫 사례로 평가받는다. 세컨드라이프는 플레이어가 자신만의 가상 아바타를 만들고 게임 속 가상세계에서 음식을 먹고, 직업을 가지고, 타 플레이어들과 클럽을 가는 등의 사회생활을 할 수 있는 게임이다.


가상세계 '메타버스'가 온다…게임산업 혁명 일으킬까 영화 '레디플레이어원' 포스터 [이미지출처=IMDB]


2016년 출시된 증강현실 게임 '포켓몬고'도 메타버스 개념을 활용해 대성공을 거둔 게임이다. 2017년 개봉한 스티븐 스필버그 감독의 영화 '레디플레이어원'은 메타버스 콘셉트를 주요 내용으로 다룬 첫 SF 블록버스터 영화로, 전 세계 6억불의 수익을 올리면서 흥행에 성공했다.


메타버스에 대한 관심이 늘어나자 주요 IT기업도 메타버스 기술 개발에 뛰어들고 있다. 세계 최대의 그래픽카드 제조사인 엔비디아의 젠슨 황 CEO는 지난해 10월 개발자회의에서 "메타버스가 오고 있다"며 이 기술을 구현하는 것을 회사의 핵심 목표 중 하나로 설정했다. 세계 최대 사회관계망서비스(SNS) 페이스북 역시 자사의 VR(가상현실) 기기를 착용한 후 가상세계에서 타 유저들과 회의를 열고 대화를 나누는 서비스인 '페이스북 호라이즌'을 지난해 출시해 메타버스 산업에 본격적으로 진출한 바 있다.


가상세계 '메타버스'가 온다…게임산업 혁명 일으킬까 지난 2일 순천향대가 SK텔레콤의 메타버스 플랫폼인 '점프VR'을 통해 가상세계 공간에서 신입생 입학식을 개최하는 모습 [이미지출처=연합뉴스]


우리 정부도 메타버스 산업에 대한 투자를 늘리고 있는 모습이다. 과학기술정보통신부(과기정통부)는 지난 11일 450억원 규모의 가상융합현실(XR) 확산 프로젝트 사업 공고를 진행한다고 밝힌 바 있다. 구체적으로 XR 콘텐츠를 활용한 화재 대응 체계 구축과 공군 통합교육훈련 시스템 등을 개발하고 코로나19로 인한 우울증을 치료하는 디지털 치료제 개발에 지원을 확대할 방침이다. 또 순천항대가 최근 SK텔러콤과 협력해 메타버스 공간에서 신입생 입학식을 개최하는 등 민간 차원의 메타버스 산업 진출도 본격화되고 있다.

메타버스 산업 전망 엇갈려

로블록스 상장이 기대 이상 흥행한 가운데 전문가 사이에서 로블록스와 메타버스 게임의 미래를 둘러싼 갑론을박이 이어지고 있다.


메타버스의 지지자들은 이 새로운 콘셉트가 게임 산업을 디지털 산업 전반으로 확장할 수 있는 획기적인 변화라고 설명한다. 실제로 최근 팝밴드 '와이돈위(Why Don't We)' 는 로블록스에서 단독 음원 론칭 이벤트를 개최했다.


또 다른 메타버스 게임 중 하나로 평가받는 미국의 '포트나이트'는 최근 방탄소년단이 전용 뮤직비디오를 공개했다. 플레이어들은 가상 공간에서 뮤직비디오에 맞춰 댄스 파티를 열기도 했다.


가상세계 '메타버스'가 온다…게임산업 혁명 일으킬까 미국 유명 게임 '포트나이트'에서 한 플레이어가 자신의 아바타를 조작해 방탄소년단 뮤직비디오에 맞춰 춤을 추고 있는 모습 [이미지출처=트위터]


NPR은 "로블록스 같은 메타버스 게임이 단순히 게임에서 머물지 않고 음악 플랫폼 등 타 분야에도 진출해 디지털 제국을 건설할 수 있을 것"이라고 내다봤다. 야후파이낸스는 "메타버스로 유저가 직접 게임을 만들어 타 유저들이 즐길 수 있는 등 플레이어와 개발자 간 쌍방향 소통이 가능하다"며 "이는 그동안 개발자가 제작한 게임을 게이머들이 플레이하는 방식의 일차원적인 교류에서 벗어나는 것으로서 게임 산업의 혁명적인 변화"라고 평가했다.


반면 회의론자들은 메타버스라는 콘셉트가 쉽게 구현할 수 없으며 개발사가 수익을 내기 어려운 구조라고 주장한다. 실제로 상업용 VR 기기가 출시된 지 5년이 넘었지만 비싼 가격과 낮은 활용도에 시장에 안착하는 데 실패했다. 로블록스 역시 지난해 2억5000만달러의 손실을 기록했다.


IT전문매체 벤처비트는 로블록스가 고평가됐다며 "지난해 손실이 전년(7100만달러)보다 3배 이상 늘었는데 현재 시가총액을 감안하면 주가매출비율이 무려 30배에 달한다"며 "이는 다른 게임업체의 평균인 3배보다 훨씬 큰 것"이라고 지적했다. 블룸버그통신도 "백신 접종 확대로 코로나19가 통제되고 아이들이 다시 학교로 돌아가면 로블록스는 주 이용자층을 잃을 가능성이 크다"며 "앞으로의 메타버스 게임의 성장 전망은 두고 봐야 할 것"이라고 봤다.


전문가들은 로블록스를 계기로 메타버스 산업이 성장하려면 수익을 추구할 수 있는 경로를 확보하는 것이 중요하다고 입을 모은다. 벤처비트는 "로블록스도 현재 수익성 강화를 위해 유료 구독 서비스 출시, 뮤직 이벤트 개최를 준비하고 있다"며 "또 최근 인기를 끌고 있는 디지털자산의 일종인 NFT(대체불가토큰)를 활용해 메타버스 공간에서 물물교환 서비스를 제공하고 거기서 거래 수수료를 받는 등 다양한 수익 통로를 확보해야 할 필요가 있다"고 전했다.


로블록스, 팬데믹에 인기 급상승
가상세계 '메타버스'가 온다…게임산업 혁명 일으킬까 [이미지출처=로이터연합뉴스]


한편 로블록스는 플레이어가 자신만의 캐릭터를 만든 후 가상세계 속에서 다른 플레이어들과 교류하는 게임이다. 이곳에서 플레이어들은 친구들과 가상의 테마파크 방문, 콘서트 관람, 타 플레이어가 제작한 게임 플레이, 반려동물 양육 등 다양한 일상 생활을 영위할 수 있다. 로블록스의 데이빗 바스주키 최고경영자(CEO)는 "어떻게 전세계 사람들을 서로 연결할 수 있을까라는 질문에 대한 해답이 바로 로블록스"라고 설명했다.


로블록스의 첫 출발은 순탄치 않았다. 2004년 '로블록스 코퍼레이션'이 설립된 이후 2006년 처음으로 로블록스 PC판 게임을 출시하며 서비스를 시작했다. 이후 2012년에는 아이폰 전용 버전으로도 출시해 모바일 시장에도 진출하는 등 플랫폼 다각화에 나섰지만 플레이어는 늘지 않고 적자가 이어지면서 회사 존폐 위기가 꾸준히 제기됐다. 일각에서 "길을 잃어버린 게임"이라는 비판을 받을 정도로 게임의 전망이 어두워지던 와중에 게임을 기적적으로 살려낸 계기는 바로 코로나19 대유행이었다.


지난해 미국 내 수많은 초등학생들이 코로나19로 인해 등교하지 못하게 되자 집에 머무는 아이들이 다른 아이들과 소통할 수 있는 통로로 로블록스가 활용되기 시작했다. 지난 12월 31일 기준 일일 평균 접속자 수는 전년 대비 85% 급증한 3520만명을 기록했으며 로블록스사에 따르면 미국의 12세 이하 아동중 75%가 최소 한 번은 로블록스를 플레이했던 것으로 알려졌다. 지난해 매출액은 전년 대비 82% 오른 9억2400만달러를 기록했다.


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IT컨설팅기업 디지털월드리서치의 P.J.멕닐리 CEO는 NPR과의 인터뷰에서 "로블록스가 팬데믹 기간 동안 집에 머무는 아이들을 위한 베이비시터(보모)가 됐다"고 평가했다.




김수환 기자 ksh2054@asiae.co.kr
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