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[위기의 K게임②]미래먹거리 '새 게임' 부재…'고인물' 된 국내시장

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[위기의 K게임②]미래먹거리 '새 게임' 부재…'고인물' 된 국내시장 중국에서 한 해에 1조원 영업이익을 내는 넥슨 '던전앤파이터'.
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[아시아경제 조한울 기자] 문화콘텐츠산업의 핵심은 콘텐츠다. 게임산업 역시 게임이 본질이다. 현재 국내 게임사들은 미래 먹거리 발굴에 고전하고 있다. 겉으로 봤을 때 날로 성장하는 국내 게임산업이 위기라는 지적이 계속해 나오는 이유다.

8일 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 국내 게임시장은 13조원 규모로 2017년보다 6% 성장했다. 중국 시장이 국내 게임에 서비스 허가를 내주지 않은 상태에서 이룬 성장이라 뜻깊다. 하지만 앞으로도 이 성장세를 유지할 수 있을지는 불투명하다. 새로운 흥행게임 발굴에 연일 실패하고 있어서다.


◆'고인물'이 된 게임시장= PC방 통계분석업체 게임트릭스에 따르면 8일 현재 PC방 점유율 상위 10개 게임 중 서든어택, 카트라이더 등 5개 게임은 서비스를 시작한 지 10년이 넘은 게임들이다. 흥행게임을 하나 배출하면 10여년간 안정적인 수익을 창출할 수 있는 셈이다. 나머지 5개 게임들 중 리그오브레전드도 출시된 지 8년, 오버워치는 3년이 지났으며, 피파온라인4 역시 지난 2006년 출시한 피파온라인의 후속작이다. 배틀그라운드와 로스트아크를 제외하면 새로운 게임이 없다.

모바일게임시장은 흐름 변화가 빠른 편이지만, 자세히 보면 대부분 옛 게임들의 모바일 속편이다. 매출 상위권인 리니지M, 블레이드&소울 레볼루션, 검은사막 모바일, 리니지2 레볼루션, 뮤오리진2 등은 모두 PC게임을 원작으로 두고 있다. 특히 리니지M과 리니지2 레볼루션, 뮤오리진2의 원작 PC게임인 리니지와 리니지2, 뮤온라인 등은 출시된 지 15년이 넘었다.

[위기의 K게임②]미래먹거리 '새 게임' 부재…'고인물' 된 국내시장 리니지를 원작으로 하는 엔씨소프트 '리니지M'


◆참신한 시도 줄고, 옛 게임 모바일 이식 늘어= 10년 후에도 국내 게임시장이 성장하려면 새로운 흥행게임이 나와야 하는 이유다. 그렇지만 게임사들의 새로운 시도는 빛을 보지 못하고 있다. 지난해 넥슨이 최소 200억여원을 들여 개발한 듀랑고는 '2018 대한민국 게임대상' 최우수상을 수상하며 개발력을 인정 받았지만, 흥행에는 실패했다. 넷마블도 지난해 자체 지식재산권(IP)을 확보하기 위해 아이언쓰론, 팬텀게이트 등을 내놨지만 이들 게임은 현재 국내 구글플레이 매출 300위권 바깥에 위치하고 있다.


이 때문에 기존 게임 속편을 내는 일이 늘고 있다. 넥슨은 올해 '바람의나라: 연', '크레이지 아케이드 BnB M', '마비노기 모바일', '테일즈위버M' 등 PC게임을 모바일로 이식한 신작을 내놓겠다고 했다. 넷마블엔씨소프트도 올해 '세븐나이츠2', '리니지2M' 등 기존 IP를 활용한 게임들을 출시한다.


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◆중소 게임사 '휘청'= 참신한 시도를 하는 중소 게임사에 투자해 새 먹거리를 찾는 일도 어려워졌다. 국내 게임산업의 대형 게임사 쏠림현상이 날로 심해지고 있기 때문이다. 삼정KPMG 경제연구원에 따르면 국내 게임 상장사 상위 20개의 합산 매출 중 상위 3개 게임사의 매출 비중은 2013년 55.8%에서 2017년 71.4%로 늘어났다. 중국 업체들의 공세도 심해져 국내 중소 게임사의 설자리는 날로 줄고 있다. 2017년 국내 구글플레이에 출시된 중국 게임 수는 2016년보다 19% 증가한 136개였으며, 앱 분석업체 아이지에이웍스에 따르면 구글플레이 매출 상위 20위에 진입한 중국산 게임의 지난해 매출 역시 전년 대비 74% 증가한 1965억원에 달했다.


국내 최대 게임사였던 넥슨마저 매물로 나와 M&A 동력은 꺼져가고 있다. 한 업계 관계자는 "중국 텐센트는 끊임없는 인수와 투자로 세계 최대 게임사가 됐다"며 "국내 게임사들이 글로벌 수준으로 도약하려면 글로벌 투자를 단행해야 하는데, 오히려 넥슨이 매각된다고 하니 안타깝다"고 말했다.




조한울 기자 hanul0023@asiae.co.kr
<ⓒ투자가를 위한 경제콘텐츠 플랫폼, 아시아경제(www.asiae.co.kr) 무단전재 배포금지>

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