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닌텐도는 '잃어버린 10년'을 어떻게 극복했나

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[히든業스토리]스마트폰 등장으로 위기, '스위치'로 재도약
닌텐도 Wii U, 닌텐도 역사상 최악의 판매량…2011년 사상 첫 적자 기록
실패작을 교훈 삼아 '스위치' 출시, 1년 9개월 만에 3227만 대 판매

닌텐도는 '잃어버린 10년'을 어떻게 극복했나
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[아시아경제 윤신원 기자] 일본 '닌텐도(Nintendo)'는 패미컴, 게임 보이, 닌텐도 DS, Wii 등 수많은 히트작을 출시하며 전 세계 게임 산업을 이끌어 나간 기업이다. 하지만 이는 2009년 이전까지의 일이다. 스마트폰이 보급되면서 게임 시장은 마이너스 성장을 하기 시작했고, 닌텐도도 예외는 아니었다. 그렇게 닌텐도의 '잃어버린 10년'이 시작됐다. 영업적자는 수 년 동안 이어졌고 업계에서는 닌텐도의 몰락을 우려했다.


실제로 닌텐도의 경영악화는 심각했다. 2008년 1조8000억 엔(약 19조6000억원)에 달하던 매출은 6600억 엔(약 7조2000억원)까지 줄었고, 2011년 처음으로 적자를 기록한 이후 줄곧 영업적자에 허덕였다. 그런데 최근 닌텐도가 전성기 때의 매출을 회복하면서 부활에 성공했다.

스마트폰의 등장 = 닌텐도의 위기

닌텐도는 1889년 교토에 살던 공예가 출신의 야마우치 후사지로가 세운 회사다. ‘하나후다(花札)’라고 불리는 일본의 전통 화투가게로 출발한 닌텐도는 1977년 가정용 비디오게임을 출시하면서 지금의 모습을 갖추게 됐다. 1983년 출시한 카트리지(게임팩) 교환식 비디오 게임기 ‘패미컴’이 슈퍼마리오와 젤다의 전설 등의 콘텐츠들로 대박을 치면서 업계의 주목을 받았다.


1989년 출시한 휴대용게임기 '게임보이'를 처음 출시, 1995년에는 포켓몬스터 시리즈를 출시하면서 전 세계에 1억1800만 대를 팔며 '전 세계에서 두 번째로 많이 팔린 게임기'라는 타이틀까지 얻었다. 이후에도 닌텐도DS, 닌텐도Wii 등 닌텐도는 게임기를 출시하는 족족 히트를 기록했다.

닌텐도는 '잃어버린 10년'을 어떻게 극복했나


그런데 문제는 스마트폰의 등장한 이후부터 생겼다. 스마트폰 보급이 전 세계적으로 확대됐지만 닌텐도는 모바일 게임 시장에 뛰어들지 않았다. 닌텐도는 자체적으로 만든 하드웨어를 고집했다. 당시 닌텐도는 "모바일 게임 출시 계획은 전혀 없다. 만약 모바일 게임을 만든다면 닌텐도는 더 이상 닌텐도가 아닐 것"이라고 단언했다.


닌텐도의 이런 고집은 결국 게임왕국의 몰락으로 이어졌다. 2011년 미국 모바일 게임 시장에서 모바일 게임은 닌텐도DS 매출을 뛰어넘었고, 그 해 373억 엔(약 4000억원)이라는 적자를 기록했다. 첫 적자였다. 2012년 호기롭게 내놓은 ‘Wii U(위 유)’도 흥행에 실패했다. 4년 동안 고작 1356만 대 판매에 그치면서 닌텐도 역사상 최악의 판매량을 기록했다. 2006년 출시한 Wii는 1억 대 이상을 판매한 것과 비교하면 10분의 1 수준인 셈이다. 이 여파로 닌텐도는 적자의 수렁에 빠졌다.

실패작에서 얻은 교훈 - '스위치' 출시

닌텐도는 위 유의 흥행 실패를 교훈으로 삼았다. 위 유는 출시 일주일 만에 40만 대를 판매하며 상당히 좋은 성적을 기록했었다. 그런데 결과는 처참했다. 닌텐도는 이유를 분석했다. 닌텐도의 기술에 대한 신뢰성이 반영된 것이다. 하드웨어는 긍정적인 평가를 받았다. 하지만 조작법이 불편하고 서드파티(호환이 가능한 타 기업의 파생상품)게임이 부족해 ‘위 유’의 구매력을 떨어뜨렸다.

닌텐도는 '잃어버린 10년'을 어떻게 극복했나

위 유의 실패를 분석한 닌텐도는 2017년 위 유의 장점은 살리고 단점은 보완한 '스위치(Switch)'를 출시하게 된다. 닌텐도 고유의 개성을 살린 게임 그래픽과 최대 8대까지 멀티 플레이를 즐길 수 있는 점 등이 소비자들을 사로잡았다.


닌텐도는 스위치로 새로운 역사를 썼다. 3월 출시 이후 1년 9개월 동안 3227만 대 이상이 팔렸다. 1분에 약 33대가 팔린 셈이다. 이는 펄어비스의 PS4 판매량을 압도했다. 닌텐도 스위치는 애플의 아이폰X을 제치고 미국 타임지가 선정한 '올해의 전자기기(Gadget)' 1위로 선정되기도 했다. 스위치 하드웨어뿐만 아니라 함께 출시된 스위치 게임들도 흥행에 성공했다. 스위치용 게임 타이틀은 같은 기간 1억6361만장이 판매됐다. '슈퍼 스매시브러더스 얼티밋'은 한 달 만에 전 세계에서 1381만 장 팔렸고 '포켓몬스터 레츠고 피카츄/이브이'도 1063만장이 팔렸다.


닌텐도는 재도약에 성공했다. 2018년 매출은 1조 2005억 엔(약 13조1200억원)을 기록했고, 영업이익은 2497억 엔(약 2조7300억원)을 기록했다. 2000년대 초반 닌텐도 전성기 실적을 회복한 것이다.


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수년 동안 게임 시장의 중심에 있던 모바일 게임 산업은 닌텐도 스위치의 등장으로 위기를 맞았다. 모바일 시장에 뛰어들지 않고 자체 제작한 하드웨어와 콘텐츠 생산을 고집한 닌텐도의 판단이 옳았던 것이다.





윤신원 기자 i_dentity@asiae.co.kr
<ⓒ투자가를 위한 경제콘텐츠 플랫폼, 아시아경제(www.asiae.co.kr) 무단전재 배포금지>

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