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"콘텐츠 수출 주역인데"…'게임=질병' 분류는 산업 직격탄

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정부·게임업계, WHO 게임이용장애 질병분류 방침에 연달아 반박

"콘텐츠 수출 주역인데"…'게임=질병' 분류는 산업 직격탄 지난달 29일 서울 중구 대한상공회의소 국제회의장에서 열린 제2회 태그톡(T.A.G talk) 'Gaming Disorder, 원인인가 결과인가' 심포지엄[이미지출처=연합뉴스]
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[아시아경제 김흥순 기자] 게임과몰입이 중독이나 정신질환 같은 질병이 될 가능성이 커지면서 게임을 관장하는 우리 정부와 업계가 다급해졌다. 게임중독이 질병이라고 규정될 경우 관련 산업을 육성하는데 직격탄이 될 가능성이 크기 때문이다. 주무부처와 게임업계가 연달아 우려의 목소리를 내는 이유다.


1일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 최근 국제질병분류 11차 개정안(ICD-11)에 '게임이용장애'가 포함된 사실을 근거로 세계보건기구(WHO)에 반대 입장을 전달했다고 밝혔다. 한국게임산업협회도 WHO의 의견 수렴 사이트를 통해 게임이용장애 질병 코드 신설에 대한 반대 의견을 전달했다.


WHO가 주도하는 ICD에 등재되면 게임이용장애도 중독으로 규정되고 사람에게 발생하는 질병이나 사망 원인의 하나로 분류된다. WHO는 오는 20~28일 스위스에서 열리는 세계보건총회에서 ICD-11에 대한 승인 여부를 정할 방침이다.


의료계 입장에서는 게임과몰입이 질병으로 분류될 경우 새로운 질환을 치료하는 수익이 생기고, 관련 연구나 논문 제출도 활발해지는 효과를 기대할 수 있다. 반면 게임사는 술이나 담배, 약물과 비슷하게 중독 물질을 생산한다는 부정적 이미지에 갇힐 수 있다. 교사나 학부모들이 주 수요자인 청소년의 게임이용을 막아 산업 전체가 위축될 수도 있다. 심야시간 청소년의 게임이용을 제한하는 셧다운제와 같은 규제도 강화될 수 있다.


콘텐츠진흥원에 따르면 게임산업 수출액은 2018년 기준 42억달러로 우리나라 콘텐츠산업 전체 수출액(75억달러)의 56%를 차지할만큼 영향력이 크다. 그래서 문체부와 콘텐츠진흥원은 게임과몰입이 술이나 담배, 약물, 도박처럼 중독을 야기하는 물질이 아닌 다른 원인 때문에 발생한다는 점을 근거로 제시하며 WHO의 질병 분류 움직임에 반대하고 있다.


가령 부모의 양육 태도, 학업 스트레스, 교사와 또래지지 등 다양한 심리사회적 요인 때문에 발생한 문제를 해소하기 위해 게임에 몰입한다는 것이다. WHO에 반대 입장을 전달하면서 이 같은 내용을 뒷받침하는 정의준 건국대 산학협력단 교수의 '게임이용자 패널(코호트) 조사 1~5차년도 연구' 결과와 현재까지 발행된 1~4차년도 보고서 원문도 참고문헌으로 포함했다.


게임산업협회는 "사회적인 합의가 충분하지 않은 상황에서 게임과몰입을 질병으로 분류한다면 범죄자가 범죄의 원인을 게임으로 돌리거나 사회적 의무를 회피하기 위해 게임을 악용하는 등 부작용이 늘어날 것"이라고 전망했다.



게임을 포함한 콘텐츠업계도 게임과몰입의 질병 등재에 반대하기 위해 힘을 보탤 예정이다. 게임과 문화 관련 43개 협·단체들은 '게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회'를 구성하고 정책토론회와 포럼, 공청회 등을 통해 대응할 방침이다.




김흥순 기자 sport@asiae.co.kr
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