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거세지는 셧다운제 논란, 멀어지는 게임산업 발전

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[아시아경제 김철현 기자]심야 시간에 16세 미만 청소년들의 인터넷 게임 접속을 제한하는 '셧다운제'가 게임 업계 최대 현안으로 떠올랐다. 그 동안 게임 업계는 물론 관련 부처인 문화체육관광부와 여성가족부도 각기 다른 입장을 내놓으며 논란만을 거듭하고 있었는데 국회 법제사법위원회가 4월 임시국회에서 표결 처리 가능성을 밝히면서 발등에 불이 떨어진 것이다.


◆셧다운제 쟁점은?=문제는 여전히 여성가족부(이하 여가부)와 문화체육관광부(이하 문화부), 게임업계가 합의점을 찾지 못하고 있다는 점이다. 우선 지난해 12월, 자정부터 새벽 6시까지 만 16세 미만의 청소년이 인터넷 게임에 접속할 수 없도록 하는 '셧다운제'에 합의한 여가부와 문화부는 적용 게임을 놓고 대립하고 있다. 청소년보호법은 '셧다운제'의 대상을 '정보통신망을 통해 실시간으로 제공되는 게임물'로 규정하고 있다. 이 규정대로 온라인게임 뿐만 아니라 모바일게임, 스마트폰 게임, 소셜네트워크 게임 등이 모두 대상이 된다는 것이 여가부의 입장이다. 게임물등급위원회에서 '전체이용가' 등급을 받은 게임도 대상이 될 수 있다.

하지만 문화부와 게임 업계는 스마트폰의 다수를 차지하는 해외 게임의 경우 '셧다운제'를 일괄 적용하기 어려워 국내 업체에 대한 '역차별'이라고 지적하고 있다. 더 큰 문제는 모바일게임이나 스마트폰 게임에 대한 '셧다운제'는 단지 심야시간 제한이 아니라 24시간 사용 제한이 될 수 있다는 점이다. 현재 애플과 구글은 국내에서는 사전 심의를 이유로 게임 카테고리를 아예 제외하고 오픈마켓 서비스를 하고 있다. '셧다운제'가 스마트폰 게임까지 적용되면 오픈마켓 게임이 사전 심의 대상에서 제외되더라도 앱스토어나 안드로이드 마켓의 게임 카테고리가 열리지 않는다는 것이 업계의 중론이다. 스마트폰 게임을 통한 국내 게임 산업 발전은 요원한 일이 되는 것이다.


최근 경희대 이덕주 교수와 국민대 신홍균 교수가 공동으로 연구한 '셧다운제 규제 영향 평가 보고서'에 따르면 '셧다운제'의 비용 대비 편익값은 0.41~0.88로 나타났다. 이 값이 1보다 작을 경우 비효율적이라는 의미다. 이에 따라 실효성조차 입증되지 않은 '셧다운제'가 비교적 영세한 규모인 스마트폰 게임 개발사들의 부담을 가중시킬 것이라는 지적도 제기되고 있다. 게임산업협회는 '셧다운제' 도입이 업계에 200억원 이상의 비용 부담을 줄 것으로 분석하고 있다. 추가 시스템 도입이나 인력 충원 등이 필요하기 때문이다. 스마트폰 게임 개발사는 더 심각하다. 컴투스에 따르면 '셧다운제'가 적용되면 업체별로 약 1억5000만원의 비용이 필요하며 개인 인증을 위해서 사용자당 50원이 들어간다. 스마트폰 게임은 무료로 서비스되는 경우도 많고 비싸도 5000원을 넘지 않는다는 점을 감안하면 '셧다운제' 도입에 따른 비용 부담이 크다는 것이 업계의 주장이다.


◆게임 업계 대안은?=결국 게임 산업을 육성하는 동시에 게임 과몰입 문제를 해결하기 위해서는 가정 내의 지도와 게임 업체의 자율 규제가 필요하다는 것이 관련 전문가들의 일관된 목소리다. 게임업계에서도 아직은 미흡하지만 자체적으로 다양한 과몰입 방지 대책을 내놓고 있다. 예를 들어 한게임을 서비스하는 NHN은 이용자 보호 프로그램, 자녀관리 서비스, 피로도 시스템 등을 실시하고 있다. 우선 대부분의 역할수행게임(RPG)은 자체적으로 '피로도 시스템'이 적용돼 있다. 이는 사용자가 일정 시간 이상 게임을 할 경우 캐릭터가 느려지거나 아이템 습득 확률이 급감해 게임에 대한 보상 자체가 적어지는 시스템으로 장시간 게임을 하지 않게 하는 효과가 있다. 한게임은 '게임 부적응 척도 검사'도 제공하고 있다. 이는 성균관대학교 심리학과에서 개발한 것으로 게임 이용 부작용을 분석해 현재 게임 이용 습관의 문제점을 파악할 수 있도록 해준다. 2008년부터 실시하고 있는 '자녀 관리 서비스'는 부모가 자녀들의 건전한 게임 이용 습관을 길러줄 수 있도록 한다. 이 서비스를 이용하면 부모가 만 18세 이하 자녀의 게임 이용 내역을 확인하고 지도할 수 있다.


지난해 게임 업계가 약 100억원을 각출해 사업을 시작한 2기 게임문화재단도 올해 본격적으로 사업을 전개할 방침이다. 재단은 자신이나 자녀의 게임 이용 현황을 볼 수 있는 '게임이용확인서비스'를 제공하고 있으며 올해 상반기에 서울·경기, 강원, 충청, 호남, 영남 지역 등 전국 5개 권역에 게임과몰입예방치유센터도 설치할 계획이다.




김철현 기자 kch@
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