지난해 국내 게임 수출이 지난 2007년 대비 40.1% 증가한 10억9386만달러(한화 약 1조3000억원)를 기록, 6년 연속 무역수지 흑자를 기록해 대표 문화콘텐츠로서 위상을 입증했다.
또한 국내 게임시장은 5조6074억원으로 지난 2007년보다 9.0% 증가해 성장세를 회복한 것으로 나타났다.
22일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 이같은 내용을 담은 '2009 대한민국 게임백서'를 발간했다.
문화체육관광부 문화콘텐츠산업실 유병한 실장은 "게임 수출규모는 전체 문화콘텐츠 수출규모의 55%를 차지한다"며 "이는 게임이 핵심 문화콘텐츠임을 증명하는 것"이라고 말했다.
백서에 따르면 지난해 온라인게임 수출규모는 전년 대비 43% 증가한 10억6730만달러로 전 기록해 전체 게임산업 수출의 97%이상을 차지하며 전체 수출을 주도했다.
수출 국가는 중국과 일본이 각각 27%, 21%로 주요 시장을 차지했으며 미국, 유럽, 대만, 동남아 등의 비중도 증가해 수출국이 다변화되고 있는 것으로 나타났다.
2009년에도 국내 게임 수출은 온라인게임을 중심으로 30% 이상의 성장을 이어갈 전망이다.
지난해 매출이 가장 크게 늘어난 분야는 온라인게임과 모바일게임으로 각각 20%, 21%의 성장률을 나타냈다. 온라인게임은 지난 2007년 대비 4500억원 증가한 2조6922억원을 기록했고 모바일게임은 전년 대비 500억원 증가한 3000억원대를 돌파했다. 비디오게임도 전년대비 20% 증가, 5000억원대 규모를 나타냈다.
지난해 국내 게임시장은 5조6074억원으로 지난 2007년보다 9.0% 증가해 성장회복세를 나타냈다.
소비시장의 경우 아케이드게임장은 2007년에 비해 소폭 증가하여 약 700억원의 규모를 보였고, PC방은 약 7% 감소하여 1조9280억원의 규모를 나타냈다.
한편 백서에 따르면 게임은 만 9세부터 49세 일반인을 대상으로 한 여가활동 조사에서 20.4%를 차지해 TV(24.5%), 영화(23.2%)와 함께 3대 주요 여가활동으로 꼽혔으며 게임이용자들은 하루평균 64.2분 게임을 즐기는 것으로 조사됐다.
유 실장은 "지난해 게임산업 무역수지 흑자규모는 7억1000달러로 국내 무역수지가 적자로 돌아선 것과 상반되는 것"이라며 "이는 게임이 무역수지 흑자의 주요한 영역임을 증명한 것"이라고 말했다.
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함정선 기자 mint@asiae.co.kr
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