넷마블 2016년 매출 1조5029억·영업익 2927억 달성올해 미션 'RPG의 세계화'… 북미·중국·일본 '현지형' 공략 의지
[아시아경제 한진주 기자] 넷마블이 지난해 1조5000억원에 달하는 매출을 달성했다. 3년 후 '매출 5조원'을 목표로 글로벌 공략을 강화하겠다는 의지를 다졌다.18일 방준혁 넷마블 의장은 여의도 글래드호텔에서 열린 '제3회 NTP'에서 "지난해 2020년에 매출 5조원을 달성하겠다는 목표를 밝혔고 꿈이라고 생각하고 달려가겠다고 말씀드렸다"며 5조원 달성에 다가가는 전기가 마련됐다고 생각하고 더 큰 성장으로 회사를 키우겠다"고 말했다.넷마블은 지난해 1조5029억원의 매출과 2927억원의 영업이익을 달성했다. 한 달만에에 2000억을 벌어들인 '리니지2 레볼루션'의 18일간의 실적이 포함된 결과다. 4분기 매출(잠정)은 4658억원, 영업이익은 1161억원을 기록했다. 넷마블의 연평균 매출 성장률은 최근 5년간 61%에 이른다. 몬스터길들이기, 모두의마블, 세븐나이츠 등 흥행작을 쏟아내며 모바일 게임 강자로 자리매김했다는 평가를 받고 있다.
글로벌 유명 IP를 활용하고 현지화에 집중하면서 글로벌 매출 비중도 늘었다. 2013년 기준 14%에서 지난해 51%까지 상승했다. 넷마블의 해외 매출 비중은 2014년 17%, 2015년 28%로 상승했고 지난해 절반을 넘겼다. 넷마블은 올해 'RPG의 세계화'를 미션으로 삼고 글로벌 공략을 강화한다. 글로벌 게임 시장의 70%를 차지하는 북미·중국·일본 시장의 RPG 이용자들을 적극 공략해 시장을 개척하겠다는 것이다.방 의장은 "올해 국내 업계를 대신할 넷마블의 미션은 'RPG의 세계화'이며 우리가 가장 잘하는 장르로 정면승부하겠다"며 "판이 불리하다면 판을 바꾸면 되고, 중국형·일본형 RPG를 만들면 된다"고 말했다.넷마블에 따르면 지난해 모바일 '빅3마켓'의 매출 규모는 전체의 70%에 달한다. 글로벌 매출 60조원 중 중국이 20조원, 일본은 12조원, 미국이 11조원이다. 특히 미국차트와 유사한 호주 등의 국가까지 포함할 경우 빅3 시장의 매출 비중은 77%에 이른다는 분석이다.방 의장은 "이 시장을 두드리지 않으면 글로벌에서 성공하기 힘들고 중소게임회사들도 혼신의 힘을 다해 노력하지 않으면 안된다"며 "빅3마켓 전문게임을 만드는 것이 좋은 기회가 될 수 있다"고 설명했다.
방준혁 의장은 '현지화'를 넘어서는 철저한 현지 게임을 만들어내야 한다고 강조했다. 넷마블은 중국 공략을 위해 '리니지2 레볼루션'을 텐센트와 기획단계부터 협의해 철저한 중국형 게임으로 개발중이며, '이데아'도 중국형으로 처음부터 다시 만들고 있다. 북미 시장에서는 이용자들의 RPG 장르 학습 수준에 맞는 게임으로 도전한다.방 의장은 "스톤에이지, 세븐나이츠 MMORPG, 리니지2레볼루션, 이데아를 중국형 게임으로 개발중이며 중국 시장을 겨냥해 사업을 진행할 것"이라며 "일본에서는 세븐나이츠를 완전히 일본형 게임으로 다시 만들고 킹오브파이터스, 테리아 사가, 요괴워치메달워즈를 일본에서만 출시하겠다"고 말했다.북미 시장의 경우 M&A를 통해 개발력을 갖춘 스튜디오를 인수해 현지 시장을 공략하겠다는 방침이다. 방 의장은 "북미시장의 경우 우리가 그들의 감성을 이해하고 운영하기까지는 시간이 필요하다"며 "RPG에 강한 스튜디오를 인수할 것이고, 카밤 인수도 RPG 세계화의 일환"이라고 설명했다.이어 "한국 게임사 20년간 RPG를 해왔는데 RPG를 잘 만드는 한국 회사가 RPG로 정면 승부를 해야 한다고 생각한다"며 "지금부터 연구·분석하면 빅마켓의 RPG가 얼마나 다른지 충분히 이해할 수 있고 처음부터 큰 시장을 선정해서 개발한다면 국냄나 바라보는 것 보다 더 좋은 성과를 낼 수 있다"고 말했다.한진주 기자 truepearl@asiae.co.kr<ⓒ세계를 보는 창 경제를 보는 눈, 아시아경제(www.asiae.co.kr) 무단전재 배포금지>
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