SKT, 1020세대 디지털놀이공간 '눝 앱 시즌2' 출시

[아시아경제 김영식 기자]SK텔레콤은 1020세대에게 선풍적인 인기를 끌고 있는 디지털 놀이공간 '눝 앱'을 대폭 업그레이드한 '시즌2' 버전을 3일 선보였다.'눝 앱 시즌2'는 '시즌1'의 인기요소였던 '데이터 만들기'를 강화하고, 소속 학교별 대항전 등 커뮤니티 기능, 일일 미션수행, 이용레벨에 따른 혜택 제공 등 1020세대의 감성에 맞는 다양한 재미 요소를 늘렸다. 특히 '휴대폰 돌리기'로 데이터 부족을 해소하는 데 유용했던 '데이터 만들기' 기능을 바가 내려오는 타이밍에 맞춰 휴대폰을 흔드는 '눝 DJ', 사방에서 날아오는 단어를 정확한 방향으로 정렬하는 '눝끼우기' 등으로 더 다양하게 만들어 흥미 요소를 높였다. 데이터 만들기 기능은 레벨에 따라 하루 최대 10회까지 이용 가능하며, 100MB에 해당하는 일 최대 100포인트를 적립해 준다.또 초·중·고·대학교 중 하나를 선택해 학교 내 다른 친구들과 기록을 공유하거나 다른 학교와 적립된 포인트를 비교하는 등 커뮤니티 기능을 강화했고, 유명 카툰 작가가 그린 귀여운 캐릭터와 레벨 시스템을 도입해 자신의 캐릭터를 육성하고 스티커를 수집하는 등의 요소도 추가했다.SK텔레콤은 "'눝 앱'이 데이터 중심 시대의 핵심고객층인 10~20대 사이에서 기대 이상의 관심과 성과를 이끌며 ‘계층 특화서비스’의 가능성을 보여 업그레이드를 결정했다"면서 "1020세대와의 소통 채널로 본격 활용할 계획"이라고 설명했다.전작 '눝 앱 시즌1'은 휴대폰을 손으로 돌릴 때 센서가 반응하는 횟수에 따라 ‘데이터’를 제공하는 기능으로 큰 인기를 끌면서 출시 후 43일 간 다운로드 320만회와 데이터 생성 약 195테라바이트(TB)를 기록했다. 또 '눝 앱' 출시 이후 한 달 만에 SK텔레콤 LTE서비스에 대한 젊은 고객층의 선호도가 36% 상승하는 효과를 보았다.앞으로 SK텔레콤은 '눝 앱'을 e러닝 플랫폼인 '스마트러닝'과 연계하여 학생의 학업에 도움을 줄 수 있는 콘텐츠를 강화하고, 10~20대의 LTE서비스 마케팅 채널로 활용할 예정이다.박혜란 마케팅 커뮤니케이션 실장은 “1020 세대의 특성과 놀이 문화를 다시 한번 면밀히 분석해 눈높이에 맞는 서비스로 대거 업그레이드했다”고 말했다. 김영식 기자 grad@<ⓒ세계를 보는 창 경제를 보는 눈, 아시아경제(www.asiae.co.kr) 무단전재 배포금지>

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