김철현기자
배재현 총괄PD
무협 영화에 등장하는 움직임을 게임에서 구현하는 것은 프로그래머의 몫이다. 홍석근 리드프로그래머는 "무협 게임이라는 컨셉에 맞춰 빠르게 달리는 경공과 전투 등 게임에서는 불가능하다고 생각하는 것을 모두 표현하려고 했다"고 밝혔다. 빠른 속도로 게임 캐릭터들의 움직임이 펼쳐지다보니 가장 중요하게 고려한 것은 안정성이다. 홍 프로그래머는 "많은 양의 콘텐츠를 구현하는 것도 중요하지만 이를 안정적으로 서비스할 수 있느냐는 더 중요하다"고 강조했다. 100명의 성우가 참여한 800여명 등장인물의 목소리와 2만여 개의 생생한 효과음은 이렇게 만들어졌다.게임 중간에 삽입된 영상은 최형근 테크시네마팀장에 의해 만들어졌다. 엔씨소프트는 블레이드&소울 개발 초기부터 '넥스트 시네마'를 염두에 두고 이 팀을 운영했다. 최 팀장은 "30분 정도의 영상을 제작하는 데 사전 제작부터 후반 작업까지 포함해 약 6~7개월 소요된다"고 말했다. 자연스럽고 화려한 액션 동작을 만들기 위해 '놈놈놈', '이퀄리브리엄' 등의 영화도 참고 했다. 게임을 즐기면서도 영화를 보는 것처럼 빠져들게 하는 것이 최 팀장의 목표였다.게임을 통해 영화의 감동을 전하겠다는 블레이드&소울 개발진들의 바람은 현실이 되고 있다. 외산 게임 디아블로3를 제치고 PC방 점유율 1위를 차지하는 등 돌풍을 일으켰던 이 게임은 지난달 30일 유료 서비스 전환 후에도 30만 명에 달하는 사용자들은 안정적으로 수용하며 장기 흥행의 발판을 마련했다. 게임 성공의 바로미터인 PC방 점유율에서도 2일 기준 20.03%를 기록하며 디아블로3를 제치고 1위를 달리고 있다. 김철현 기자 kch@<ⓒ세계를 보는 창 경제를 보는 눈, 아시아경제(www.asiae.co.kr) 무단전재 배포금지>