만화,게임.대회개최로 '시너지효과'김종완 부사장 "품질만 좋아선 안돼
▲손오공은 만화에서 시작해 완구로 콘텐츠 사업으로 큰 수익을 내고 있다. 사진은 지난해 진행한 메탈베이블레이드 행사로 많은 아이들이 참가해 대결을 펼치고 있다.
[아시아경제 오현길 기자]조립식 팽이 '메탈베이블레이드' 350만개, 마법전사 유캔도의 '드래곤스워드' 160만개, 구슬완구 '슈팅바쿠간' 450만개. 최근 몇년간 한국 어린이들을 열광시킨 공전의 히트 제품들이다.모두 손오공(대표 최신규 김종완)의 작품들로 30여년간 다져진 노하우의 결정체란 평가를 받고 있다. 26일 서울 구로구 궁동 본사에서 만난 김종완 부사장은 그 비결에 대해 "만화와 게임은 우리에게 있어서 CF와 다름없다는 생각으로 제작하기 때문"이라고 했다. 성공적 완구 판매를 위해 만화 등 콘텐츠 사업을 일종의 '마케팅' 개념으로 삼고 있다는 의미다.손오공은 기존 완구제작 사업에서 복합적 콘텐츠 사업으로 무게중심을 옮기는 추세다. 만화와 게임 등 콘텐츠는 '원 소스 멀티 유스(one source multi use)' 개념으로 무궁무진하게 활용할 수 있기 때문이다.김 부사장은 "이제 완구 제품의 완성도로 승부하는 시대는 지났다"고 단언한 뒤 "좋은 제품을 개발하고 이 제품을 담은 만화와 게임을 제작해 시너지를 높여야 한다"고 강조했다. 지난 연말 방송된 만화 '듀얼레전드'도 극 중 등장하는 트레이딩 카드게임의 판매량을 높이기 위해 최근 추가로 방영 채널을 확보했다.실제 만화는 일반 제조업만큼 초기 투자비용이 많이 든다. 통상 52회 1편을 제작하기 위해서 100억원 이상이 필요한 것으로 알려져있다. 또 각본이나 내용 등 극의 완성도에 따라 성패가 확연히 차이가 난다. 그만큼 리스크가 큰 사업이다.손오공은 실패 확률을 줄이기 위해 일본 업체 타카라토미(트랜스포머의 원작사)와 손을 잡았다. 국내 만화계 입장에서는 경쟁자를 끌어들이는 셈이지만 그들의 앞선 기술을 인정하고 함께 추진할 수 있는 곳과는 언제든 손을 잡겠다는 실용주의 전략이다.최근 국내를 비롯해 일본에서 인기를 끌고 있는 메탈베이블레이드에 대한 사업구상과 아이디어는, 일본 측이 아닌 손오공에서 제안했을 정도로 동등한 파트너십을 맺고 있다는 점도 눈에 띈다.특히 김 부사장은 지난 96년 신보창업투자 근무 당시 국산 애니메이션 '아마게돈' 제작을 지원하며 애니메이션과 인연을 맺은 이력의 소유자답게 애니메이션에 대한 관심이 남달랐다.그는 "최근 아바타의 경우를 봐도 알 수 있듯, 창의력은 무한하지만 현실 구현을 위해선 많은 시간과 노력이 필요하다"며 "애니메이션 사업 강화를 위해서 꾸준한 투자를 지속할 것"이라고 말했다.손오공은 오는 5월 메탈베이블레이드 한ㆍ일전도 계획하고 있다. 조립식 팽이를 가지고 대결을 펼치는 시합으로, 지난 연말부터 어린이들과 부모들로부터 얻은 선풍적인 인기를 배가시키기 위한 것이다.그는 "전세계 어린이들이 손오공 팽이를 들고 게임대결을 펼치는 모습은 상상만 해도 흐믓하다"고 했다.오현길 기자 ohk0414@asiae.co.kr<ⓒ세계를 보는 창 경제를 보는 눈, 아시아경제(www.asiae.co.kr) 무단전재 배포금지>
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