마화텅 텐센트 CEO
[아시아경제 권재희 기자] 월간 활성이용자수(한달에 최소 한번 이상 이용하는 사용자 수만 12억명. 중국인들의 필수 어플리케이션(앱). 중국 필수 앱으로 불리는 '위챗'이다.
위챗을 만든 텐센트도 시작은 미약했다. 텐센트의 창업주인 마화텅은 어려서부터 유명한 컴퓨터광으로, 1998년 설립한 텐센트는 10여년 전만해도 한국 등에서 인기 게임을 가져다 유통하던 중소기업에 불과했다.
하지만 마화텅은 단순히 게임 유통에만 그치지 않고 2008년부터 수익의 대부분을 재투자하며 회사를 키워왔다. 지금까지 마화텅은 전 세계 벤처 기업 800여곳에 투자해 160곳이 넘는 회사가 시가총액 10억달러(약 1조 1175억원)가 넘는 유니콘으로 성장했다.
마화텅이 이처럼 정보통신(IT) 분야에서 사업적 성공을 이룰 수 있었던 것은 그의 유년시절 경험도 한 몫 했다. 마화텅은 1971년 중국 광둥성 산터우시에서 태어나 하이난섬에서 유년시절을 보냈다. 공무원이었던 아버지 밑에서 비교적 유복한 유년시절을 보낸 마화텅은 1984년 부모를 따라 선전으로 이사한 후 선전대학 컴퓨터공학과에 진학했다. 선전은 중국의 경제 개혁 개방을 상징하는 도시로, 마화텅은 어릴적부터 신문물을 접하며 자신만의 기업을 만들겠다고 꿈꿨다.
그렇게 마화텅은 졸업 후 무선호출기를 만드는 회사에서 잠깐 일하다 대학 동기인 장즈둥과 함께 텐센트 창업에 나선다. 마화텅이 최고경영책임자(CEO)를, 장즈둥이 최고기술책임자를 맡았다.
텐센트는 '모방은 창조의 어머니'라는 격언의 대표적인 사례다. 초기 텐센트는 비즈니스 모델을 무선호출기와 인터넷을 연결해주는 서비스로 시작했으나 휴대폰이 출시되면서 새로운 사업모델을 찾아야만 했고 그렇게 시작한 사업이 바로 '메신저'다. 당시 중국에서는 토종 메신저는 없었고 미국과 이스라엘 스타트업이 만든 메신저가 시장을 양분하고 있었다.
텐센트는 이 메신저들의 불편함을 찾아내고 현지에 맞게 적용했다. 그렇게 2010년 자회사를 설립 후 모바일 메신저 시장을 분석했는데, 특히 한국의 카카오톡을 많이 참고한 것으로 알려져있다. 이를 토대로 2011년 1월 '위챗'을 선보였다.
위챗은 중국 이용자들을 위한 다양한 기능과 위챗페이 등을 바탕으로 시장을 빠르게 확장해갔다. 모바일 결제부터 송금, 음식배달, 쇼핑, 택시호출 등 다양한 서비스를 제공하면서 중국인들에게 위챗은 없어서는 안되는 필수 플랫폼으로 자리잡았다. 그 결과 서비스 개시 1년만에 5000만명, 이듬해에는 2억명으 가입자를 확보하는 등 빠르게 시장을 확보해나갔다.
텐센트의 '카피캣'은 메신저에만 국한되지 않았다. 이를 바탕으로 게임시장에도 진출하는데, 해외 게임 유통 및 자체 게임개발이라는 투트랙 전략을 구사했다. 2003년 한국의 '세피로스' 수입을 시작으로 다양한 한국산 온라인 게임을 수입해 중국 시장에 유통했고 큰 성공을 거뒀다.
대표적인 게임이 바로 스마일게이트의 '크로스 파이어', 넥슨의 '던전 앤 파이터', 엔씨소프트의 '블레이드 앤 소울'이다. 세 게임은 텐센트의 중국 시장내 유통력과 마케팅 지원을 바탕으로 중국 시장에서 크게 흥행하는데 성공했다.
텐센트는 유통과정에서 인기를 끈 게임을 모방해 현지화해 나갔는데 한국의 크레이지아케이드를 베낀 게임이 QQ탕, 카트라이더를 배낀 QQ스피드 등 하나씩 출시하면서 노하우를 쌓았고 양질의 게임 출시에 성공했다.
일각에서는 텐센트의 성공에 대해 모방작에 불과하다는 혹평을 내놓기도 하지만, 마화텅의 이 말에서 그의 철학을 엿볼 수 있다.
마화텅은 "텐센트가 작은 회사일 때에는 성장을 위해 거인의 어깨 위에 올라타야만 했다. 하지만 단순히 모방만 해서는 성공할 수 없다. 대단한 아이디어를 가지고 와 이를 중국에 맞게 현지화하고 더 나은 기능을 추가해 혁신을 이끌어내야만 성공할 수 있다"고 말했다.
그의 성공이 단순히 모방으로만 이뤄지지 않았음을 여실히 보여주는 대목이다.
권재희 기자 jayful@asiae.co.kr
<ⓒ투자가를 위한 경제콘텐츠 플랫폼, 아시아경제(www.asiae.co.kr) 무단전재 배포금지>