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[지스타2016] '히트' 개발한 박용현 대표 "돌고 돌아 기본, '소통'이 최고"

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MMORPG 거장, 히트로 2016 대한민국 게임대상 대통령상 수상


[지스타2016] '히트' 개발한 박용현 대표 "돌고 돌아 기본, '소통'이 최고" 박용현 넷게임즈 대표
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[아시아경제 이민우 기자] "꾸역꾸역 하다 보니 1등도 해 보는구나 하는 생각이 드네요."


16일 모바일 액션역할수행게임(ARPG) '히트(HIT)'로 올해 대한민국 게임대상'에서 대상을 받은 박용현 넷게임즈 대표의 말이다.

히트는 넷게임즈가 개발하고 넥슨이 퍼블리싱을 맡은 모바일 ARPG다. 지난해 말 출시 하루 만에 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 매출 순위 1위에 올라섰다. 국내 600만, 해외 700만의 다운로드를 기록하며 PC 게임 위주였던 넥슨의 첫 모바일 흥행작이 됐다. 특히 지난 7월 글로벌 출시 이후 태국, 홍콩, 대만 등 동남아시아 지역의 구글 플레이 매출 순위 5위 안에 안착하며 넥슨의 글로벌 '효자' 노릇을 했다는 평을 받고 있다.


박 대표는 시스템 구축(SI) 업체인 삼성SDS에서 개발자의 길을 걷기 시작했다. 박 대표는 "당시에는 아무리 열심히 프로그램을 짜도 전 세계에 이용자가 단 4명인 경우도 있었다"며 "내가 만든 작품을 보다 많은 사람들이 이용하고 그에 대해 소통하는 것을 원해 게임 개발을 시작했다"고 말했다.


그런 박 대표의 손을 거쳐 간 게임은 PC온라인 게임인 엔씨소프트의 '리니지2'와 넥슨의 '테라'다. 박 대표를 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 거장으로 만든 작품이기도 하다.


그런 그가 모바일 무대를 옮기고 MMORPG를 포기하고 낸 게임이 '히트'다. 당시 PC MMORPG에 대한 투자가 시들해지면서 개발 중인 MMORPG 마저 중단해야 했다. 하지만 그의 팀이 보유했던 MMORPG 개발 역량은 히트의 개발에 큰 도움이 됐다.


여기에 넥슨의 투자도 큰 몫을 했다. 새로운 퍼블리셔를 구하던 시절, 대부분의 메이저 퍼블리싱 업체들과 접촉했지만 누구도 히트의 성공을 확신하진 않았다. 이 때 나선 것이 넥슨이었다. 박 대표는 "개발 자금 등 퍼블리셔로선 민감할 수 있는 부분에 대해 넥슨은 흔쾌히 우리를 믿고 화끈한 조건을 내걸었다"며 당시를 회상했다.


박 대표는 히트의 성공 비결로 첫째로도 이용자와의 소통, 둘째로도 소통을 꼽았다. 그는 "히트 출시 당시 언리얼 엔진을 사용해 그래픽이 뛰어나다는 평가를 받은 것은 사실이지만 이런 외형적인 부분은 시간이 지나면 차별성 잃는다"며 "이용자들의 피드백을 수용하고 게임 운영에 성의있게 반영하는 소통이 기본이자 가장 중요한 것"이라고 말했다.


박 대표는 또다시 RPG 작품으로 '히트'를 노리고 있다. 박 대표는 "우리가 갑자기 캐주얼 게임이나 1인칭사격(FPS) 게임을 잘 만들 순 없다"며 "넷게임즈의 기본은 RPG이며, 국내 시장의 기본도 역시 RPG"라고 강조했다. 박 대표가 준비하고 있는 차기작도 역시 RPG인 이유다.


박 대표는 "히트와 다른 형태의 모바일 RPG를 내년 말 쯤 선보일 계획"이라며 "히트도 여전히 기본인 이용자와의 소통을 이어가며 꾸준히 완성도 있는 서비스를 제공할 것"이라고 설명했다.


대한민국 게임대상은 매년 말 문화체육관광부, 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(전 한국게임산업협회) 등이 주관하며 그 해 최고의 게임을 뽑는 시상식이다. 게임업계에서는 정부 부서와 협회에서 공인하는 유일한 시상식이기도 하다. 지난해 대상 수상작은 넷마블의 '레이븐'이다.




이민우 기자 letzwin@asiae.co.kr
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