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게임에 가시 박으며, ICT강국 되겠습니까

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'게임 잔다르크' 한국e스포츠협회장 전병헌 의원
한국 게임콘텐츠는 세계 최고인데 지난 정부 내내 규제만
올 콘텐츠 수출액의 58%가 게임인데 모든 부처가 '황금알 옥죄기'


[대담=이정일 산업2부장, 정리=조유진 기자] 박근혜 정부의 '손톱 밑 가시'를 바라보는 게임 업계의 심정은 그야말로 착잡하다. 산업 진흥의 장애를 해소하겠다는 박 대통령의 호언장담이 공허하게만 들리기 때문이다.

규제 철폐의 원조격인 이명박 정부의 '전봇대'는 오히려 게임 업계 옥죄기로 이어졌다. 그때 박힌 가시들은 박근혜 정부 들어 좀처럼 뽑힐 기미가 보이지 않는다. '게임은 불량식품이니 척결해야 한다'는 사회 일각의 왜곡된 시각은 비수처럼 꽂힌다. 규제를 철폐하겠다면서도 오히려 규제를 강화하는 아이러니한 상황과 맞서는 전병헌 의원은 '게임 잔다르크'로 통한다.


"게임 콘텐츠는 ICT 강국을 넘어 한류 2.0의 견인차"라는 그의 철학이 지금의 규제 정국에 새로운 돌파구를 마련할지 게임 업계가 절박하게 바라보고 있다. 전 의원은 올해 1월 한국e스포츠협회장에 취임했다.

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◆게임 콘텐츠 없이는 ICT강국도 허상= 지난 20일 국회회관에서 만난 전 의원은 "콘텐츠 없이는 새로운 ICT도 없다"면서 "한국 게임 콘텐츠는 세계 최고 수준으로 한류를 만들어 낼 역량을 충분히 갖추고 있다"고 강조했다. 국가 성장 동력 확보라는 점에서도 창의적이고 역동적인 게임 산업은 정부 지원이 절실히 필요하다는 것이다.


지난해 국내 게임시장 규모는 8조8047억원으로 집계됐다. 청소년 게임이용 규제가 도입되고 해킹 사고가 발생하는 등 여러 악재에도 전년 대비 18.5% 성장했다. 올해는 사상 첫 10조원 돌파도 기대된다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(KISA) 자료에 따르면 올해 게임 수출액은 30억3400만 달러(3조3000억원ㆍ전년 대비 8.9% 성장)로 전체 콘텐츠 수출액의 58%를 차지할 전망이다. 전 의원은 "게임 산업이야말로 세계 시장을 달굴 한류의 주역"이라고 강조했다.


그는 특히 이같은 성과가 지난 정부 4년간 규제폭탄을 맞는 상황에서 이뤄졌다는 점을 높이 샀다. 지난해에만 셧다운제에 더해 쿨링오프제, 웹보드 사행화방지책 등이 거론되면서 업계를 뜨악케했다. 주무부처인 문화체육관광부 뿐만 아니라 여성가족부와 교육과학기술부, 행정안전부 등이 앞다퉈 규제 경쟁을 벌이는 형국이었다. 산업발전을 가로막는 규제를 철폐하겠다며 '전봇대론'을 내세운 전 정권에서 규제는 더욱 많아졌다.


전 의원은 "IT나 콘텐츠 산업에 대한 지난 정권의 이해도가 낮았지만 이번 정부는 다를 것"이라고 기대감을 내비쳤다. 전 의원은 최근 인사청문회를 통해 강제적 셧다운과 선택적 셧다운 일원화의 시급함을 유진룡 문화부 장관과 조윤선 여가부 장관에게 지적했다. 하나의 산업에 동일한 규제를 별도로 운용하는 것은 전형적인 행정 과다규제라고 목소리를 높였다.


그는 "문화부와 여가부가 협의해서 중복 규제를 일원화하고 문화부가 준비 중인 규제 일원화 로드맵도 셧다운 일워화 범주에서 크게 벗어나지 않을 것"이라고 내다봤다. 진보가 가진 프레임과 IT와 콘텐츠 분야가 잘 맞아 떨어질 것이란 기대감을 드러낸 것이다.


게임에 가시 박으며, ICT강국 되겠습니까


◆e스포츠 통해 게임 문화 확산= 전 의원은 새 정부의 게임 한류 2.0을 위한 열쇳말로 e스포츠를 제시했다. 마이너 문화로 여겨졌던 게임산업은 e스포츠라는 새로운 엔터테인먼트 산업이 탄생되면서 급격히 발전했던만큼 e스포츠를 통해 '게임을 즐기는 문화'를 바꿔야한다는 생각이다.


그는 "게임을 즐기는 문화를 보면 일부 과몰입 문제, 사행성 이슈에 자유롭기는 어려운 상황"이라고 인정했다. 게임산업을 사행성이나 중독 이슈로만 바라보는 태생적 한계와 사회적 인식이 게임 산업의 존립 자체를 위태롭게 할 수 있다는 이유에서다. 특히 그는 "고스톱 포커와 같은 사행성 웹보드 이슈는 게임업계 스스로 더 고민해보고 자정노력을 하지 않으는다면 규제정책을 피할 수 없을 것"이라고 지적했다.
 
이런 상황에서 e스포츠는 게임의 긍정적 부분을 강화하는 역할을 할 것이라고 전 의원은 기대했다. 그는 "부자(父子)가 함께 참여하는 게임대회, 온 가족이 함께 참여하는 모바일 대회 확대 등을 통해 게임에 대한 부정적 인식을 해소해나갈 수 있을 것"이라고 강조했다. 게임을 즐기는 유형은 게인마다 다를 수 있지만 사회 전반에 걸쳐 가족과 함께 즐기는 생활스포츠로 자리 잡는다면 게임에 대한 부정적 인식은 자연스럽게 해결될 것이라는 의미다.


오는 6월 열리는 2013인천 실내무도 아시아경기대회에도 e스포츠가 정식 종목으로 참가하는 것은 그래서 의미가 크다. 전 의원은 "최대 20개국 200여명의 선수가 e스포츠대회에 참여할 것"이라며 "이 대회를 기점으로 회원국을 50개국 이상 확보하는 것을 목표로 한다"고 털어놨다.


그는 "e스포츠가 태동한 지도 벌써 15년이 지났지만 민간에서 흥망성쇠를 하는 동안 정부정책은 겉돌기만 한 것이 사실"이라며 e스포츠에 대한 정부의 책임론도 지적했다. 문화체육관광부가 두 차례 중장기 발전 계획을 발표한 바 있으나 제대로 실현된 것은 아무것도 없다는 이유에서다.


e스포츠전용경기장도 말만 무성하지 실체가 무엇인지 알수 없는 상황이라고 꼬집었다. 업계에서 e스포츠가 가지는 의미만큼 협회 차원에서는 이같은 문제제기를 이해하고 e스포츠 중장기 발전계획 논의를 위한 TF 구성을 준비하고 있다. 그는 이를 위해 주무부처인 문화부와의 소통의 폭도 넓혀가겠다고 덧붙였다.


전 의원은 지난 2월 남경필 의원(새누리당)을 게임산업협회장으로 영입하는데 앞장섰다. 게임업계가 규제 폭탄을 맞는 상황에서 협회가 산업 발전을 견인하는 정책 집단으로 변화해야 하며 남 의원을 설득했다. 3선의 전 의원에 이어 5선의 남 의원이 가세하면서 게임 업계는 변화와 발전의 전기를 마련했다고 기대하고 있다. 전 의원은 "게임 산업은 부가가치가 큰 지식 기반 산업으로 ICT 강국인 우리나라가 강점을 갖고 있다"면서 "게임 산업 발전을 통해 ICT 한류를 확산시키는 것이 우리 모두의 숙제"라고 강조했다.




정리=조유진 기자 tint@
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