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[광장] 게임산업, 진정한 진흥 정책 필요한 시점

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강신철 한국게임산업협회장

[광장] 게임산업, 진정한 진흥 정책 필요한 시점
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2020년 새해를 맞아 또 다른 기대감과 설렘이 곳곳에서 차오른다. 새로운 계획과 장밋빛 전망은 매년 반복되는 일이지만 매번 즐거운 일이기도 하다. 경자년(庚子年) 한 해 경사(慶事)만 가득하기를 바래본다.


우리나라 게임산업도 연 초부터 기분 좋은 소식이 있었다. 한국콘텐츠진흥원이 최근 발간한 '2019 대한민국 게임백서'에 따르면 국내 게임산업 규모는 지난 2018년 기준 14조원을 돌파(14조2902억원)했다. 전 세계 상위 10개국 중 미국, 중국, 일본에 이어 4위 자리를 굳건히 지키고 있다.


'수출 효자 종목'의 위상도 현재 진행형이다. '2019년 상반기 콘텐츠 산업 동향분석보고서'를 보면 작년 상반기 전체 문화콘텐츠산업 수출에서 게임산업이 차지하는 비중은 69.2%에 달한다.


게임산업이 우리나라 국가 경제에 기여하는 바는 명확하다. 적극적인 해외 시장 공략으로 무역수지 흑자에 영향력을 발휘하고 있으며, 고용 창출에도 많은 부분 이바지하고 있다. 실제로 게임은 콘텐츠산업에서 청년 일자리 증가율과 20대 종사자 수 모두 가장 높은 위치를 차지하고 있다. 고용유발계수는 13.46, 취업유발계수는 15.26으로 제조업 대비 약 2.5배 높은 수준을 자랑한다. 2018년 현재 게임산업 종사자는 약 8만5000명에 육박한다.


그렇다고 해서 앞으로도 마냥 '꽃길'만 기대하기는 어려울 것으로 보인다. 안팎에서 산업 성장세가 대폭 꺾이는 분위기다. 국내 시장 성장률은 전년에 비해 절반 이상(20.6%→8.7%) 줄어들었고, 해외 수출 증가율의 경우 정체 수준(49.1%→2.5%)까지 곤두박질쳤다.


게임이용을 질병으로 규정하는 게임이용장애(Gaming Disorder) 관련 논의는 게임산업 전반에 대한 '빨간불', 즉 적신호다. 게임 생태계 자체를 송두리째 뒤흔들 수 있기 때문이다.


최근 공개된 '게임 질병코드 도입으로 인한 사회변화 연구' 보고서에 의하면 게임이용장애 질병코드 도입으로 인한 직ㆍ간접적 산업 피해는 오는 2025년 기준 최대 7조6000억원에 달할 것으로 추정된다. 아울러 5만여 명 이상이 고용 기회를 상실할 것으로 예상된다. 현 시점에 대입해보면 산업 규모는 반토막, 종사자 수는 60% 이상 쪼그라드는 셈이다.


이와 관련 정부의 전략적인 지원 정책이 절실한 시점이다. 새로운 성장 동력으로 비상할 수 있도록 게임산업에 날개를 달아줘야 한다.


해외 각국은 게임산업의 잠재력과 성장 가능성에 주목하고 자국 실정에 맞는 육성 정책을 펼치고 있다. 세계에서 가장 큰 시장으로 성장한 중국이 그랬고 미국, 영국, 프랑스 등 국가도 비슷한 행보를 이어가는 중이다. 시가총액 549조원을 자랑하는 텐센트는 잘 알려져 있듯 중국의 게임기업이다.


우리나라에서도 향후 정부 정책에 많은 관심이 쏠리고 있다. 현행 '게임산업진흥에 관한 법률'이 전면적인 개편을 예고한 까닭이다.


고무적인 부분은 정부가 게임산업에 대해 높은 이해도를 가졌다는 점이다. 법령에도 없는 '그림자 규제'로 오랜 시간 산업을 옥죄던 '성인에 대한 PC온라인게임 결제한도'는 지난해 현 정부에서 철폐된 대표적인 게임 규제다.


박양우 문화체육관광부 장관은 작년 대한민국 게임대상 시상식에서 "2020년에도 (게임업계를 위한) 공격적인 지원은 계속된다"고 밝힌 바 있다. 이 말 한마디는 국내 게임업계에 용기와 기대를 심어줬다.


2020년, 부디 진정한 게임 진흥을 위한 정책이 펼쳐지기를 바란다.



강신철 한국게임산업협회장




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