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수출로 눈 돌린 K게임…전체 매출 절반 해외서[산업 덮친 인구소멸]

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주요 고객 10~30대 인구 비중
2010년 44%→작년 34%
수출액, 2019년 내수 넘어서
해외 공략 게임 개발 집중

“15년 전, 이대로 간다면 10년 내로 게임사 대부분이 망할 것으로 봤습니다.”


오랜 기간 게임업계에 몸담고 있는 한 게임사 임원의 말이다. 게임만큼 저출산 문제가 직접적으로 영향을 미치는 산업이 없다. 게임의 핵심 소비층이 10~30대이기 때문이다. 이미 15년 전 위기감을 느낀 게임사들은 살길 모색에 나섰고, 해외에서 해답을 찾았다.

수출로 눈 돌린 K게임…전체 매출 절반 해외서[산업 덮친 인구소멸]
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한국 시장 더 이상 성장 없다

게임사들은 한국 시장은 앞으로 성장이 없을 것이라고 입을 모은다. 주요 고객은 10~30대 젊은층인데 그 인구가 2010년 2210만명에서 지난해 1750만명으로 줄었다. 전체 인구에서 차지하는 비중 역시 2010년 44%에서 2020년엔 36%로 줄었다. 지난해 9월 10~30대 인구 비중은 34%로 더 떨어졌다.


게임 산업은 수출로 눈을 돌리고 있다. 게임 수출액은 2019년 내수를 처음 넘어섰다. 당시 전체 매출액 15조5750억원 가운데 수출액은 약 7조9000억원으로 절반을 넘어섰다. 2022년 게임 수출액은 11조5100억원으로 전체 매출의 55%를 차지했다.

외국인 직원 채용하고, 해외 법인 세우고

국내 게임사 가운데 해외 시장을 가장 적극적으로 공략하는 곳은 넥슨이다. 넥슨은 1999년 일본에 법인 넥슨재팬을 세웠다. 일본은 가장 먼저 저출산 문제가 대두된 곳이지만 한국과 달리 반등에 성공했다. 2005년 1.26명까지 떨어졌던 출산율은 2015년 1.45명으로 상승했고, 2022년 1.26명을 유지했다. 유엔(UN)은 일본의 출산율이 소폭 상승해 2060년대에 1.5명대로 높아질 것으로 예상했다. 한국은 일본과 정반대다.


넥슨은 과거 3N(넥슨·엔씨소프트·넷마블)으로 불렸으나 일본을 비롯해 해외 시장을 앞서 공략하면서 앞선다는 평가다. 넥슨의 해외 매출 비중은 80% 이상이다.


2022년 크래프톤의 해외 매출 역시 전체의 95%에 달한다. 네덜란드, 체코 등 유럽과 북미, 인도 등 전 세계에 법인을 두고 있다. 펄어비스도 해외에서 대부분의 매출을 올리는 게임사 중 하나다. 해외 매출 비중은 80%에 달한다. 펄어비스는 2018년 ‘로컬라이제이션 센터’를 설립하기도 했다. 해외 이용자가 한국에서 만든 게임을 거부감 없이 즐길 수 있도록 현지화 작업을 진행한다. 이곳 직원의 절반 이상은 외국인이다.

수출로 눈 돌린 K게임…전체 매출 절반 해외서[산업 덮친 인구소멸]
해외 공략 위한 게임 개발 매진

국내 게임사들은 자연스레 해외 유저들 입맛에 맞는 게임 개발로 이어지고 있다. 국내 시장에서 인기가 높은 모바일 기반 다중접속역할수행게임(MMORPG) 대신 유럽과 북미에서 선호하는 PC·콘솔 기반의 게임 개발에 나서는 것이다.



넥슨의 서브 브랜드 민트로켓이 지난해 6월 출시한 PC·콘솔 게임 ‘데이브 더 다이버’는 같은 해 7월 누적 판매량 100만장을 넘었다. 네오위즈도 지난해 말 콘솔 게임 ‘P의 거짓’을 선보였다.




이승진 기자 promotion2@asiae.co.kr
<ⓒ투자가를 위한 경제콘텐츠 플랫폼, 아시아경제(www.asiae.co.kr) 무단전재 배포금지>

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