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경기도 학교수업에 게임 도입한다

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[수원=이영규 기자]경기도는 게임을 수업에 응용한 '교과학습용 기능성게임 시범수업'을 4일 수원 영통 청명초등학교에서 문화체육관광부와 공동으로 진행했다.


'교과학습용 기능성게임 시범사업은 경기도(경기콘텐츠진흥원)와 문화체육관광부(한국콘텐츠진흥원)가 게임의 순기능 확산과 기능성게임의 제작 활성화를 위해 2012년부터 공동 추진한 사업으로 정부와 지방자치단체가 협력해 교과학습용 게임을 기획ㆍ개발ㆍ보급까지 진행한 첫 사례다.

이날 공개된 교과학습용 기능성게임은 과학과 수학 교과학습용 기능성게임 2종으로, 수업 전 과정을 PC와 스마트태블릿으로 학습할 수 있도록 설계됐다.


먼저 초등학교 과학융합 탐구학습을 위한 기능성게임 '스팀 챌린지'(STEAM CHALLENGE)는 ㈜헬로앱스가 개발했다. 내용은 ▲만들기 과정 ▲체육활동 ▲수식계산 등 다양한 요소를 박진감 넘치는 레이싱 게임 장르와 결합시킨 것이 특징이다. 실제 실험의 다양한 물리적 변인들을 게임의 아이템으로 구현해 학생들의 탐구력이 자연스럽게 배양될 수 있도록 구성했다.

초등학교 수학 창의학습을 위한 기능성게임 '수학의 왕'은 ㈜레드큐브가 개했다. 단원별 내용을 보면 ▲학습원리 이해 ▲몬스터 퀘스트 ▲문제풀기의 단계로 구성해 흥미롭게 학습할 수 있도록 설계됐다. 'STEAM CHALLENGE'와 '수학의 왕'은 경기도 9개 학급에서 시범수업을 진행하고 있다. 학습효과 분석을 거쳐 2014년 경기도 내 초등학교에 공식 무상 보급할 계획이다.


최동욱 경기콘텐츠진흥원장은 "이번 시범 수업을 통해 게임의 순기능 확산 및 기능성게임 제작 활성화를 기대한다"며 "경기도는 세계 유일 기능성게임 전문 전시회 '굿게임쇼 코리아'를 개최하는 등 관련 산업을 지속적으로 육성할 계획"이라고 말했다.


한편, 게임을 활용한 교과학습은 현재 미국 등 선진국에서 스마트교육-디지털 교과서의 확장에 따라 크게 주목받고 있는 첨단 교육 방법이다. 2011년 미국 캘리포니아 라발로나 초등학교에서 실시된 교과학습용 기능성게임 실험에서, 기능성게임을 활용한 학급은 교과서만 학습만 학급에 비해 평균 42% 정도 높은 학업 성취도가 나타난 바 있다. 전문가들은 게임의 속성인 '재미'와 '성취'라는 요소가 교과학습에 대한 학생들의 거부감을 없애, 집중력과 암기력을 향상시켜 주는 것으로 분석하고 있다.




이영규 기자 fortune@asiae.co.kr
<ⓒ세계를 보는 창 경제를 보는 눈, 아시아경제(www.asiae.co.kr) 무단전재 배포금지>

이영규 기자 fortune@asiae.co.kr
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