본문 바로가기
bar_progress

글자크기 설정

닫기

[와이드인터뷰]네이버 옷 벗고 신나게 게임 한판 뛸 것

시계아이콘읽는 시간2분 16초

법인 독립 후 재상장 앞둔 이은상 NHN엔터테인먼트 대표

해외주주 설득위해 미팅 강행군
개발인력·글로벌화 위해 공격투자
웹보드 게임규제 리스크는 남은 과제


[와이드인터뷰]네이버 옷 벗고 신나게 게임 한판 뛸 것
AD

[대담=이정일 산업2부장, 정리=조유진 기자, 사진=윤동주 기자]13년만의 '독립'을 바라보는 시선은 엇갈린다. 네이버라는 든든한 울타리를 벗어난데 대한 우려의 반대편에는 게임 전문 회사로 성장하는 발화점을 확보했다는 기대가 자리잡았다. 또 다른 변수도 겹친다. 모바일 게임은 기회의 땅으로 다가오지만 전방위로 옥죄는 게임 규제는 위기의 그림자를 드리운다. 우려와 위기를 극복하고 기회와 기대를 증폭시켜야 하는 것은 이은상 NHN엔터테인먼트(이하 NHN엔터) 대표의 숙제다. 지난 2주간 유럽과 미국에서 투자 설명회 강행군을 펼치면서 수차례 되뇌였던 주문이기도 했다.
  
◆ 29일 재상장...빅3 게임사 구도 형성 = 29일 재상장을 앞둔 이은상 대표는 유럽과 미국 출장길에서 30개가 넘는 미팅을 소화했다. 네이버에서 분할 후 NHN엔터가 어떻게 성공하며 도약을 이룰 것인지에 대해 주주들을 설득하는 작업이었다. 이 대표는 "네이버에서 독립하는 것에 대한 우려를 불식시키고 잠재적 기회를 설명하는 데 주력했다"고 말했다. NHN의 외국인 지분율이 51.72%(2449만2198주)로 높아 해외 주주들의 설득 작업은 매우 중요하다. 해외 투자자들의 관심은 예상대로 뜨거웠다. 이 대표는 "스코틀랜드의 한 투자자는 '달러'로 설명한 매출을 '원'으로 잘못 알아듣는 해프닝도 있었다"면서 "달러로 수정해주자 한국 게임 시장이 그렇게 컸냐고 놀라더라"며 미소를 지었다.


NHN엔터의 전신인 한게임은 김범수 카카오 이사회 의장이 1999년 설립한 회사로 2000년 포털 네이버와 합병했다. 지난 2월 조직 간소화를 통해 외부 변화에 신속 대응하겠다는 취지로 합병 13년만에 분리됐다. 이 대표는 "트래픽 유입과 브랜드 면에서 네이버라는 울타리가 주는 장점은 매우 컸다"면서도 "독립이 갖는 장점도 분명히 크다"고 설명했다. 게임과 포털의 상이한 경영환경이 게임의 빠른 의사 결정과는 상충하는 조직의 한계를 언급한 것이다. 이 대표는 "이사회 의사결정에서 인터넷 서비스 쪽에 무게중심을 두다보니 게임산업 전반을 아우르는 빠른 의사진행이 어려운 점이 있었다"면서 "그런 점에서 독립은 NHN엔터에 큰 기회"라고 강조했다.

오는 29일 코스피에 상장되는 NHN엔터의 상장 후 시가총액은 2조5000억원 선으로 형성될 것으로 점쳐진다. 넥슨, 엔씨소프트와 함께 국내 게임산업을 이끄는 빅3의 위상을 갖추게 되는 것. 이 대표는 "개발 위주의 조직구조 개선과 의사결정 구조 단순화 등을 통해 게임사의 모습을 갖추고 싶다"고 털어놨다. 성공의 관건은 개발력과 글로벌에 있다.


◆ 개발사로 탈바꿈.. 신규 개발 인력 50% 확보 = NHN엔터 수장 가운데 첫 외부인사인 그는 지난해 5월 취임 이후 분할을 진두지휘했다. 웹보드와 채널링 서비스에 주력해온 한게임의 한계를 뛰어넘어 게임 개발사로 체질 변화를 꾀하는데 주력했다.


개발 인력에 대한 투자도 아끼지 않았다. 사업개편을 통해 전체 인원 중 개발자를 50% 가까이 확보했고 올해 신규 채용을 공격적으로 늘릴 방침이다. 이 대표는 "전체 직원 700명 가운데 절반이 개발자"라며 "올해는 개발자와 사업부 전 분야에 걸쳐서 골고루 인력을 늘려가는 등 공격적인 투자를 단행할 것"이라고 강조했다. 지난 상반기에 150여명의 신규 개발 인력을 채용했고 내년 상반기까지 200여명의 개발자를 모집할 예정이다. 개발자들이 개발 업무에만 집중하도록 시스템과 인프라도 정비할 계획이다.


NHN엔터를 '캐주얼 DNA'가 많은 회사라고 칭하는 그는 축적된 캐주얼게임 개발 운영 노하우를 활용한 모바일 게임 개발 역량을 강화하고 있다. 자체 개발작인 '피쉬아일랜드'를 시작으로 '우파루마운틴'과 '피쉬프렌즈'가 출시 직후부터 매출 성과가 좋았다. 독립 이후 전략도 다르지 않다. 모바일이든 PC온라인이든 좋은 콘텐츠를 만든다는 것이다. 이 대표는 "유통 플랫폼은 시대가 바뀌면서 변하지만 좋은 콘텐츠는 영원히 경쟁력을 갖는다"면서 "PC온라인과 모바일 게임을 균형있게 개발ㆍ서비스하면서 시장에 다각적으로 대응할 계획"이라고 말했다. NHN엔터는 올해 하반기에 신작 MMORPG 4종을, 모바일 게임은 20~30종을 내놓을 계획이다.


◆ 글로벌에 박차..하반기 중국 적극 진출 = 한게임 시절 해외 사업 성과는 미진한 편이었다. 야심차게 진출했던 중국 법인 아워게임(렌종)은 지난 2010년 철수했고 일본 법인(현 NHN플레이아트)이 그나마 성과를 내고 있지만 넥슨, 엔씨소프트 등이 해외서 벌어들이는 매출액에 비하면 아쉬운 성적이다. NHN엔터의 해외시장 진출은 실패의 경험을 극복한다는 의미가 크다. NHN엔터 출범 후 첫 게임인 '드래곤프렌즈'를 시작으로 국내를 벗어나 동남아 중국, 북미, 유럽 등 세계시장 진출에 속도를 낼 계획이다. 특히 중국시장은 이 대표가 직접 챙기고 있다. 중국 기업들과 적극적인 제휴도 모색 중이다. 이 대표는 "중화권은 모바일 게임 시장에서 신천지로 통하는 곳"이라며 "현지화 전략을 쓰기 위해 중국 기업들과 다양한 협력방안을 논의 중"이라고 말했다.


또 다른 과제는 웹보드 게임 규제 리스크다. 이 대표는 "전체 게임 매출에서 웹보드 비중이 올해 40%대로 정부의 규제 움직임에 따라 큰 리스크로 작용하고 있다"고 말했다. 위기 극복을 위해 웹보드 게임의 매출 비중을 점진적으로 축소하고 모바일게임과 PC 퍼블리싱 게임 매출 비중을 확대할 계획이다. 웹보드 게임의 매출 비중도 내년에는 30% 이하로 감소가 예상된다. 반면 모바일 게임 비중은 20%를 상회할 것으로 보인다. 이 대표는 "웹보드 게임의 사행적 이슈는 확고하게 분절하고 모바일와 PC온라인 퍼블리싱 게임 매출 증가로 웹보드게임 매출 감소를 상쇄해 나가겠다"고 강조했다. 이를 통해 홀로서기 첫해 매출을 지난해(6084억원) 이상으로 높인다는 각오다.


◆이은상 대표는..


▲2013. 08~ NHN엔터테인먼트 대표 ▲2012.05~2013.08 NHN게임부문 대표 ▲2007~2011 아이덴티티게임즈 대표 ▲2004~2007 웹젠 ▲2004 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 ▲2001~2003 SK주식회사




조유진 기자 tint@
사진=윤동주 기자 doso7@
<ⓒ투자가를 위한 경제콘텐츠 플랫폼, 아시아경제(www.asiae.co.kr) 무단전재 배포금지>

AD
AD

당신이 궁금할 이슈 콘텐츠

AD

맞춤콘텐츠

AD

실시간 핫이슈

AD

위로가기