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'게임'은 시작이었다···앵그리버드, 文化산업 잡식동물로 진화

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전세계 모바일게임 접수한 새 떼···태마파크, 음료서 만화시장까지 진출

[아시아경제 조목인 기자]전 세계에서 큰 인기를 끌어 모바일 게임의 역사를 새로 쓴 '앵그리버드'가 만화 시장에 본격 진출한다. 월스트리트저널(WSJ)은 5일(현지시간) 앵그리버드를 만든 게임회사 로비오가 이 게임을 종합 엔터테인먼트 브랜드로 키우기 위해 애니메이션 시장 공략에 박차를 가하고 있다고 보도했다.


앵그리버드가 처음 등장한 것은 2009년 12월이다. 가뭄이 든 섬에서 새 알을 훔쳐 먹은 돼지들이 우주로 도망가는 게 앵그리버드의 이야기다. 이 게임은 출시와 함께 '대박'을 터뜨렸다. 내려 받은 회수가 20억 회나 됐다. 덕분에 핀란드의 한 중소기업이던 로비오는 창립 6년만에 세계에서 가장 유명한 모바일게임 회사로 도약했다. 언론들은 앞다퉈 "'성난 새(앵그리버드)'가 스마트폰 게임의 전설로 등극하며 핀란드의 자존심을 다시 세웠다"고 보도했다.

2003년 핀란드 헬싱키기술대 재학생 3명이 10만 달러(한화 약 1000만원) 남짓한 돈을 겨우 마련해 게임 프로그램 회사를 창업한 것이 로비오의 시작이다. 이 회사는 몇 년 동안 실패를 거듭하다 대기업 하청을 받아 게임을 개발했다. 자금압박으로 2009년 파산 직전까지 가기도 했다.


그러나 스마트폰 시대의 개막은 로비오에게 새로운 기회의 장을 마련해줬다. 모바일용 소프트웨어에 운명을 걸고 차별화된 콘텐츠 개발에 나선 로비오는 앵그리버드를 출시하며 '황금알을 낳는 거위'로 변신했다. 곧 핀란드 시장 1위를 석권했고 유럽에 이어 북미와 아시아 시장에서도 큰 성공을 거뒀다.

앵그리버드의 성공요인은 의외로 간단하다. '편안함과 단순함'을 승부수로 삼았다. 게임을 하는 사람의 역할은 새들이 날 수 있도록 해주는 것뿐이다. 새총 알처럼 새가 튕겨 날아가며 '악당' 돼지를 공격하는 게 이 게임의 규칙이다. 새총의 당기는 정도와 각도만 조절하면 된다. 별다른 테크닉 없이도 즐기기 쉽다는 게 장점이다.


새들을 공격하는 돼지를 처치할 때마다 스트레스가 해소되는 느낌도 준다. 사람들이 갖고 있는 '파괴본능'을 살리고 충족시킨다. 여기에 단순하면서도 대담한 디자인과 귀여운 캐릭터들이 게임의 매력을 더했다.


미카일 헤드 CEO는 게임 개발 초기에 정보기술(IT)엔 전혀 관심이 없던 한 경영진의 모친이 이 게임에 금방 빠져드는 것을 보고 자신감을 얻었다. 연령에 상관없이 누구나 즐길 수 있도록 한 단순한 게임방법과 잠시 일상에서 벗어나 언제 어디서나 부담 없이 즐길 수 있는 내용을 무기로 전 세계인들의 마음을 사로잡았다.


앵그리버드가 거둔 성공은 시작에 불과하다. 앵그리버드는 하나의 개임 애플리케이션을 넘어서 새로운 문화산업으로 변신하고 있다. 헤드는 틈만 나면 "우리는 더 이상 모바일 게임에 그치지 않는다"면서 "종합 미디어 엔터테인먼트 회사가 진정 한 목표"라고 강조한다.


전작 '앵그리버드 클래식' 이후 이 게임은 '앵그리버드 시즌스', '앵그리버드 리오', '앵그리버드 스페이스', '앵그리버드 스타워즈' 등으로 진화했다. 지난해 11월 출시된 앵그리버드 스타워즈는 앵그리버드 게임에 영화 스타워즈의 배경과 캐릭터를 접목해 인기를 끌었다.


이 뿐 아니다. 핀란드를 시작으로 영국과 중국에 '앵그리버드 테마파크'를 건설해 가상의 디지털 세계를 현실 공간으로 끌고 나왔다는 평가를 받았다. 지난해 말 중국 하얼빈에서 열린 얼음축제 기간에 선보인 중국판 앵그리버드 테마파크에는 거대한 얼음으로 만든 다양한 게임 캐릭터를 선보여 많은 사랑을 받았다.


애니메이션 분야에도 적극 진출하고 있다. 로비오는 협력사인 헬싱키의 애니메이션 제작사 '콤보'를 인수한 이후 크고 작은 단편 애니메이션을 제작해 유튜브 등 소셜네트워크서비스(SNS)에 올리고 있다. 지난달에는 오는 2016년 여름 상영을 목표로 앵그리버드를 극장판 애니메이션으로 제작하겠다는 계획도 밝혔다.


헤드는 최근 로비오의 애니메이션 팀에 두 가지를 주문했다. 애니메이션 프로젝트에서 반드시 수익을 올릴 것과 미키마우스나 핑크팬더와 같은 '영원히 죽지 않는' 만화 시리즈를 개발하라는 것이 그것이다. 앵그리버드를 최소한 50년동안 사람들에게 사랑받을 수 있는 만화캐릭터로 만드는 게 그의 목표다.


헤드는 앵그리버드를 이용하는 사람들을 '고객'이나 '게임 유저'가 아닌 '팬'이라고 표현한다. 그가 로비오 직원들에게 강조하는 것 역시 "팬들의 관점에서 생각하고 즐겨라"는 것이다.


그가 원하는 것은 앵그리버드를 이용하는 사람들과 끈끈한 교감을 갖는 것이다. 헤드에게 컨텐츠의 핵심은 '채널'과 '소통'인 셈이다. 소통 없는 게임, 감동 없는 캐릭터는 반짝 인기 후 쉽게 고객들에게서 외면당한다. 고객들과의 교감을 지속해서 발전시켜 앵그리버드를 새로운 문화 트렌드로 발전시키는 게 로비오의 궁극 목표인 것이다.




조목인 기자 cmi0724@
<ⓒ투자가를 위한 경제콘텐츠 플랫폼, 아시아경제(www.asiae.co.kr) 무단전재 배포금지>

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