[아시아경제 성정은 기자, 박은희 인턴기자, 오주연 인턴기자]청소년이 심야에 온라인 게임을 못하게 하는 '셧다운제'를 둘러싼 청소년계와 게임업계 사이의 갈등이 깊어지고 있다. 지난 6일 14개 청소년 관련 단체 관계자들과 학자들이 셧다운제 4월 임시국회 통과를 촉구하기 위해 개최한 토론회에 백희영 여성가족부 장관까지 참석해 힘을 실어주면서 마찰음이 더욱 커지는 분위기다.
셧다운제란 만16세 미만 청소년이 밤 12시부터 다음날 오전 6시까지 온라인 게임에 접속할 수 없도록 하는 제도로 2명 이상이 동시에 접속하는 '다중접속온라인게임'(MMORPG)이 주요 적용 대상이다. 문화체육관광부(장관 정병국)와 여성가족부는 그간 세부 사항을 두고 입장 차이를 보이다가 지난 달 말 '셧다운제 입법 추진' 쪽으로 합의를 이뤄냈다. 이 문제는 4월 임시국회에서 본격 논의될 예정이다.
6일 서울 중구 서울 YWCA에서 한국청소년단체협의회(회장 차광선) 주최로 열린 '청소년 건전 인터넷문화 조성을 위한 토론회'에 참석한 신순갑 청소년폭력예방재단 사무총장, 배주미 한국청소년상담원 인터넷중독 TF팀장 등 청소년계 관계자들은 셧다운제의 필요성을 거듭 역설했다. 현재 우리나라 청소년 약 100만명이 온라인 게임에 중독돼 있으며, 학업포기와 부모폭행에 따른 가정파괴 등 게임 중독 부작용이 심각한 수준에 이르렀다는 게 이들의 주장이다.
배 팀장은 "청소년이 폭력적 인터넷 게임에 빠져들면 친사회적 성향이 줄어들고 공격적 성향이 강해진다"며 "이런 게임은 청소년을 폭력에 더욱 관대하게 만들며 폭력을 없애려는 사회적 규범을 약화시킨다"고 주장했다. 유홍식 중앙대 신방과 교수는 "셧다운제가 도입되면 청소년들의 수면권이 상당부분 보장될 수 있고 이는 청소년들의 심신상의 건강을 증진시키는 효과를 낼 것"이라고 목소리를 높였다.
게임업계는 셧다운제가 법률상 이중규제라는 문제를 안고 있다는 점, 효자산업인 게임산업이 급격히 위축될 수 있다는 점 등을 들어 반대의 목소리를 내고 있다. 신필수 한국게임산업협회 정책실장은 8일 "현재 게임산업진흥법으로 문화체육관광부의 규제를 받고 있는데 청소년보호법 영역인 셧다운제로 여성가족부 규제까지 받으면 우리는 어쩔 도리가 없어진다"고 하소연했다. 게임산업진흥법이 게임의 내용과 상용화 방식을 기준으로 이용 연령대를 제한해 사전규제가 이뤄지는데 셧다운제를 내세워 이용시간까지 규제하는 건 명백한 이중규제라는 주장이다.
현재 우리나라 게임시장 규모는 지난해 기준으로 4조7000억원에 달하며, 해마다 20% 이상 성장해 2012년에는 7조원을 돌파할 전망이다. 게임 수출 규모도 2002년 1억4000만달러에서 지난해 15억5000만달러로 급증했다. 이 가운데 약 97%가 온라인 게임이다. 하선희 넷마블 홍보실장은 "현재 우리나라에 연매출 4000억원가량을 기록하는 게임업체가 4~5곳 정도 되는데 이를 모두 합치면 대기업 계열사 수준이고 성장가능성도 충분하다"며 게임산업을 규제대상으로만 보는 것은 문제라고 지적했다. 하 실장은 또 "우리나라 게임 산업이 아직까지는 선두를 지키고 있지만 자국 정부가 적극 지원을 해주는 중국에 거의 추격을 당한 실정"이라면서 "셧다운제를 실시하면 미국이나 캐나다에 서버를 둔 불법 회사들만 이익을 볼 수 있다"고 덧붙였다.
성정은 기자 jeun@
박은희 인턴기자 lomoreal@
오주연 인턴기자 moon170@
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