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게임한류, 세번 죽이십니까

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위기 속에 다시 뛰는 '게임 코리아'

게임한류, 세번 죽이십니까
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[아시아경제 김철현 기자]국내 게임업계는 올해 그 어느 해 보다 거친 변화의 파고에 직면해 있다. 지난해 잇단 인수합병(M&A)으로 대형 게임사를 중심으로 한 기존 체제가 더욱 강화됐고, 스마트폰과 태블릿PC 열풍은 다양한 플랫폼으로 게임 시장을 확대하고 있다. 하지만 무한한 가능성을 가지고 있는 세계 시장에서 도약의 기회를 찾아야 할 시점에, 국내 게임은 정부의 규제에 발이 묶여 있는 형국이다. 이 같은 상황에 우리의 모조 게임만 내던 중국 온라인게임 업체들은 성장을 거듭해 이미 세계 시장에서 우리를 앞질렀다.


온라인게임 종주국의 위상을 지키기 위해서는 안으로는 규제 이슈에 맞서 산업으로서 게임의 가치를 강조해야 하고 밖으로는 중국 등 다른 나라의 게임과 치열한 콘텐츠 경쟁을 벌여야 하는 상황인 셈이다. 이에 국내 게임 산업이 직면하고 있는 각종 현황과 이를 헤치고 세계에서 경쟁을 펼치는 국내 주요 게임 업체들의 글로벌 전략을 6회에 걸쳐 조명해 본다.

◆산업 발전 발목 잡는 규제=우선 끊임없는 논란에도 불구하고 심야 시간에 16세 미만 청소년들의 인터넷 게임 접속을 제한하는 '셧다운제'는 4월 국회 통과가 유력하다는 것이 업계의 분석이다.


하지만 여성가족부(이하 여가부)와 문화체육관광부(이하 문화부)는 여전히 셧다운제의 적용 범위와 실효성에 대해서 합의점을 찾지 못하고 있다. 청소년보호법의 규정대로 '셧다운제'를 실시할 경우 온라인게임 뿐만 아니라 모바일게임, 스마트폰 게임, 소셜네트워크게임 등이 모두 대상이 된다. 심지어 '게임 중독'과는 거리가 먼 교육용 기능성 게임도 대상이다. 스마트폰 게임 등 해외에서 서비스하는 게임이 국내 규제를 수용할 가능성이 적다는 점에서 이는 국내 업체에 대한 '역차별'이라는 것이 게임 업계의 지적이다.

또 최근 이정선 한나라당 의원이 대표 발의한 법안에는 게임 업체가 매출의 1% 범위에서 인터넷게임 중독 예방 부담금을 내고 이를 여가부 산하 특별기구에서 운영한다는 내용이 포함돼 있다. 이 법안이 현실이 된다면 국내 게임은 게임물등급위원회의 등급 분류, 여가부의 셧다운제, 매출 1%의 '게임세' 징수라는 3중 규제를 받게 되는 것이다.


◆게임 산업의 가치=게임 업계는 이 같은 국내의 각종 규제 정책에 분통을 터뜨리고 있다. '스마트 강국', '소프트웨어 강국'을 강조하면서 가장 큰 부가 가치를 창출하고 있는 콘텐츠이자 소프트웨어인 게임을 각종 사회 문제의 원인으로 몰아가는 것이 온당치 않다는 것이다.


한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 온라인게임 시장 규모는 지난해 4조7000억원 이상이었으며 매년 20% 이상의 성장을 거듭해 오는 2012년에는 7조원을 돌파할 것으로 예측된다.


또한 온라인게임은 그 어느 산업 못지않은 '수출 역군'이기도 하다. 국내 게임 산업의 수출 현황을 들여다보면 2002년 1억4000만 달러 규모에 불과했으나 지난해는 15억5000만 달러 규모까지 급성장했다. 여기서 온라인게임의 비중은 97%를 웃돈다. 국내 매출 1위 게임사인 넥슨의 경우도 매출의 70% 이상을 해외에서 거둬들이고 있다. 특히 세계 온라인게임 시장이 지난해 153억8400만 달러 규모였으며 오는 2012년 212억4300만 달러 규모까지 성장할 것으로 예측된다는 점에서 수출 산업으로서 게임의 가치와 가능성은 막대하다는 것이 전문가들의 평가다.


스마트폰, 태블릿PC 등 새로운 플랫폼의 등장도 게임 산업에 새로운 도약의 기회를 제공하고 있다. 페이스북에 '팜빌'을 서비스한고 있는 '징가'의 성공 사례가 알려지면서 소셜게임도 새로운 장르로 부각됐다. 신생 기업 '징가'는 지난해 매출 1조원을 돌파한 것으로 추산되고 기업 가치는 55억 달러로 평가받고 있다. 게임 업계 관계자는 "징가의 사례처럼 게임 산업은 국내 중소 개발사도 세계적 기업으로 도약할 수 있는 가능성이 열려 있는 시장이지만 각종 규제는 이 같은 가능성을 위축시킬 수밖에 없다"고 말했다.


하지만 각종 규제 움직임 속에서도 국내 주요 게임사들은 세계 게임 시장에서 안정적인 성장의 토대를 만들기 위한 노력에 박차를 가하고 있다. 게임 산업에 대한 정부의 정책은 아직도 '진흥'과 '규제' 사이를 갈팡질팡하고 있지만 이미 게임 업체들은 세계의 사용자들을 대상으로 '글로벌 게임'을 서비스하기 위한 노력을 경주하고 있는 것이다.




김철현 기자 kch@
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