‘스마트시대’ 게임산업지도 대변혁 예고
‘자율심의’ 업계 숙원 풀려… SNG게임 강국 도약 땐 더 큰 시너지
대한민국 스마트폰 사용자 10명 중 6명 정도는 스마트폰을 이용해 게임을 즐긴다는 통계가 있다. 지난 1월 방송통신위원회와 한국인터넷진흥원이 발표한 ‘제2차 스마트폰 이용 실태 조사’에 따르면 스마트폰으로 제일 많이 하는 서비스로 ‘게임·오락’을 고른 응답자가 전체의 60.7%에 달했다.
또한 스마트폰 애플리케이션(이하 앱) 중에서 가장 많이 받는 앱의 종류에 게임 앱이라고 응답한 사람도 무려 73.9%에 달할 정도로 스마트폰 게임 앱에 대한 인기는 높다.
하지만 우리나라는 그동안 스마트폰 이용에 있어 선진국의 대열에 들어섰음에도, 스마트폰 전용 게임 산업에 있어서는 후진국 수준을 면치 못했다. 워낙 심의 규정이 딱딱한데다 심의 비용이 비싸고 어려웠기 때문이다.
그래서 국내 스마트폰 이용자들은 애플 앱 스토어나 구글 안드로이드마켓을 통해 제대로 된 게임 앱을 내려 받을 수 없었다. 특히 ‘앵그리버드’처럼 세계적으로 인기를 끌고 있는 스마트폰 게임을 내려 받기 위해서는 사용자 계정을 미국이나 홍콩과 같은 외국 계정을 따로 갖고 있거나, 위험을 감수하고 이른바 ‘탈옥’을 감행해야 하는 불편이 따랐다.
구글과 애플이 국내 게임 심의제도에 대해 부담을 느끼다보니 국내 시장에는 게임을 출시하지 않았기 때문이다.
사용자들의 번거로움 만큼이나 국내 게임 개발사들의 고충도 컸다. 모바일 게임 개발업체들은 게임 출시 때 국내 게임시장을 아예 배제하거나 엔터테인먼트 카테고리에 게임을 우회 등록하는 등의 작전을 펼쳐왔다. 특히 게임빌이나 컴투스 등 모바일 전문 게임사들은 국내 매출 비중이 갈수록 낮아지고 있는 상황에 이르렀다.
대형 게임사들의 매출이 낮아지고 있다는 말은 영세 개발자들의 빈곤이 극으로 치닫는 말과도 맥이 통한다. 실제로 일부 영세 개발자들 중 일부는 턱없이 비싼 심의 비용과 어려운 심의 제도의 벽에 막혀 게임 개발을 포기하기도 했다.
게임업계 “글로벌 강자 멍석 깔렸다”
그간 스마트폰 게임을 비롯한 모바일 게임 개발업자들이 공통적으로 바라던 소원은 ‘국내 오픈마켓에 대한 게임 카테고리 개설’이었다.
결국 이들의 절박한 소원은 이루어졌다. 지난 3월9일 국회 법제사법위원회가 오픈마켓용 게임의 사전 심의를 완화하는 내용을 담은 ‘게임산업진흥법(이하 게임법)’ 개정안을 통과시켰기 때문이다.
이번 게임법 개정안 통과에 따라 앞으로 출시되는 모바일 게임은 게임물등급위원회의 사전 심의를 거치지 않고 자율적 심의를 통해 오픈마켓에 출시할 수 있게 됐다. 빠르면 이달 말까지 각 오픈마켓에는 게임 카테고리 운영이 정상화되고, 질 좋은 게임들을 많이 받을 수 있게 될 전망이다. ‘스마트시대’를 맞아 모바일 게임 업계가 상승의 날개를 달게 된 셈이다.
게임법의 개정으로 모바일 게임 업계는 일제히 환영의 목소리다. 침체 일로를 걸었던 국내 스마트폰 게임 산업이 활기를 띌 수 있는 계기가 마련됐기 때문이다.
김영식 게임빌 마케팅실 과장은 “그동안 모바일 게임 산업의 발전을 막아왔던 심의 문제가 이제나마 해결되어서 다행”이라면서 “이제 국내 게이머들에게 재미있는 양질의 게임을 제공해 게임 강국의 이미지를 만드는 것이 모바일 게임 업계의 임무”라고 말했다.
이번 제도 개선으로 인해 스마트폰 게임의 폭발적인 상승세가 예측되면서 국내 게임 시장 구도에도 적지 않은 변화가 찾아오지 않겠냐는 목소리도 커지고 있다.
하지만 전문가들의 예상은 달랐다. 규제 개혁으로 인한 모바일 게임 중심의 산업지도 대격변이 하루아침에 일어나지는 않을 것이라는 말이다.
홍유진 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀 책임연구원은 “MMORPG와 FPS 게임을 중심으로 한 온라인 게임은 인프라가 탄탄하고 이용자 충성도가 높기 때문에 앞으로도 게임시장의 가장 큰 핵심으로 자리 잡을 것”이라면서 “모바일 게임의 인기도와 매출액은 늘어나겠지만, 기존의 산업지도를 바꾸기에는 무리가 있다”고 진단했다.
홍 연구원은 또 “모바일 게임의 상승세는 게임을 구동할 수 있는 휴대전화 단말기의 확산세와 비례한다”면서 “수준 높은 게임의 개발과 더불어 스마트폰의 보급이 더욱 빨라질 경우 모바일 게임의 인기는 늘어날 것”이라고 덧붙였다.
‘소셜 플랫폼’ 수요 창출력 무한대
모바일 게임의 인기 증가와 더불어 ‘스마트 시대’에 걸맞게 상승하고 있는 게임 트렌드가 있다. 바로 ‘소셜 네트워크 게임(SNG)’이다.
SNG는 트위터, 블로그, 페이스북과 같은 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 장점과 게임의 재미를 융합한 서비스(소셜 기능과 결합한 게임)를 의미한다. SNG는 일반적으로 페이스북, 네이트온 등 소셜 플랫폼에서 동작하며 친구들 간의 상호관계를 촉진시키는 매개체 역할을 하는 게임으로 주로 활용되고 있다.
우리보다 먼저 SNS 문화가 시작된 미국에서는 전체 인구의 20% 해당하는 5680만 명이 페이스북 등에서 SNG를 즐기고 있으며, SNG 이용자들 중 35%는 SNG를 하기 전에 비디오 게임 등 다른 종류의 게임을 해본 적이 없어, SNG의 신규 수요 창출력이 어마어마하다는 것을 입증시켰다.
세계 최대 규모의 SNG 업체인 ‘징가’는 페이스북을 기반으로 농장 경영 게임 등 다양한 게임을 선보여 큰 인기를 끌었다. 2007년 6명으로 시작한 이 회사는 창업 2년 만에 연매출 2억 달러(약 2300억 원) 이상을 달성하는 초대형 기업으로 성장했다. ‘징가’의 기업 가치는 33억 달러(약 4조 원)에 이른다.
국내에서도 SK커뮤니케이션즈의 네이트 SNG가 성공 사례 중 하나로 꼽히고 있다. 네이트온을 기반으로 운영된 네이트 SNG는 2010년 2월 1억 원의 매출을 달성했다. 5개월 뒤 네이트 SNG는 초대형 대박을 터뜨렸다. 8억 원의 매출을 기록한 것이다. 매출이 무려 8배가 뛴 셈이다.
전문가들은 앞으로 SNS 시장이 안정화되고 소셜 문화가 대중화 될 경우 SNG 사업이 게임 산업의 또 다른 줄기로 발전하게 될 것으로 전망하고 있다.
특히 이번 오픈마켓 게임 자율 심의제 도입을 통해 규제의 벽이 사라진데다, 국내 SNS 브랜드가 속속 등장하고 있는 만큼 SNG 시장의 성장 가능성은 더욱 높아진다는 것이 전문가들의 중론이다.
이코노믹 리뷰 정백현 기자 jjeom2@
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