게임빌·컴투스 최대 실적…'원빌드 RPG'로 해외 공략(종합)

게임빌·컴투스 역대 최대 매출 달성인력 보강한 게임빌, RPG 대작 워오브크라운·로열블러드 출시 예정컴투스 IP사업 확대·서머너즈 워 MMORPG 내년 상반기 출시
[아시아경제 한진주 기자] 한지붕 두가족인 게임빌과 컴투스가 나란히 올해 역대 최고 매출을 경신했다. 주요 매출원인 RPG게임을 주축으로 다양한 장르의 게임으로 글로벌 공략을 강화한다. 8일 게임빌은 2016년 매출 1623억원, 영업이익 46억원, 당기순이익 297억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 대비 각각 7%, 41%, 48% 증가했다.게임빌은 4분기 매출 392억원, 영업손실 24억원, 당기순이익 32억원을 기록했다. 매출은 4.3% 감소했고 신작 마케팅 비용 및 R&D 우수 개발 인력 확보로 인해 적자 전환했다.

게임빌 2016년 4분기 실적, 연간 실적

◆게임빌, RPG 두 축으로 글로벌 겨냥= 게임빌은 올해 전략RPG '워오브크라운'과 MMORPG '로열블러드'로 반등을 노린다. 모바일 게임 시장이 RPG 중심으로 재편되고 있고, 특히 MMORPG 시장의 장래가 밝은 만큼 두 축을 적극 공략한다는 의지다. 특히 MMORPG 신작 '로열블러드'는 2년간 준비한 신작으로 서구 이용자들이 선호하는 요소들을 반영한 것이 특징이다.송 부사장은 "모바일 시장의 한 축이 MMORPG가 될것이라고 오래전부터 예측했고 2년전부터 유명PC MMORPG 개발 경험이 있는 핵심 개발자들을 영입해 프로젝트를 시작했다"며 "로열블러드는 유저들 경쟁에만 초점을 둔 국내 MMORPG와 달리 협력에 큰 비중을 둔 게임으로 '최종병기'가 될 것"이라고 말했다.게임빌은 오는 3월 '애프터펄스' 안드로이드 버전을 출시하고 4월 MLB 퍼펙트이닝라이브, 워오브크라운을 출시할 예정이다. '크로매틱소울'도 상반기 중 훌라이인터랙티브를 통해 중국 시장에 선보인다.하반기에는 ▲시뮬레이션 전략RPG A.C.E. ▲온라인게임 IP 기반의 아키에이지 비긴즈 ▲MMORPG 로열블러드 ▲전략RPG 엘룬 ▲3D MMORPG 프로젝트 원 ▲'크리티카' 개발사의 차기작 프로젝트 고티 등을 선보일 계획이다.

컴투스 2016년 4분기 실적, 연간 실적

◆'서머너즈워' IP 키우는 컴투스= 컴투스는 사상 최초로 연매출 5000억원을 달성했다. 지난해 매출 5156억원, 영업이익 1937억원, 당기순이익 1510억원을 기록했고 전년 대비 각각 19%, 17%, 20% 증가했다. 지난해 4분기 매출액은 1357억원, 영업이익 442억, 당기순이익 357억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출액은 16.3% 증가했으나 영업이익은 7.3% 줄었다. 당기순이익은 0.3% 증가했다.컴투스는 자사 주요 IP(지적재산권)인 '서머너즈 워'를 구심점으로 다양한 콘텐츠에 접목한다. 최근 사내에 'IP전략실'을 신설했고 미국 코믹스 퍼블리싱· 헐리우드 IP 라이센싱 전문가도 영입했다. 만화, 애니메이션, 영화, 캐릭터 상품 등 다방면에 IP를 접목하고 다양한 게임에 자체 IP를 접목시키겠다는 계획이다.외부 업체들과 IP 제휴도 확대한다. 이용국 컴투스 부사장은 "현재 북미지역에서 탑 콘솔 클래스 급의 IP와 RPG장르 게임 개발을 진행중이며, 내년 상반기 글로벌 출시를 목표로 하고 있다"고 말했다.컴투스는 글로벌 전역에서 인기를 얻고 있는 '서머너즈 워'를 MMORPG 버전으로도 선보일 계획이다. 출시 예상 시점은 2018년 상반기다.컴투스 관계자는 "서머너즈워 MMORPG게임은 온라인 MMORPG 경험자들을 영입해 1년 3개월 전부터 준비해왔다"며 "글로벌 시장을 타겟으로 원서버, 원빌드로 준비중이며 개발팀 규모는 40명이며 현재 알파 단계까지 개발이 진행된 상태"라고 말했다.신작 라인업도 공개했다. 올 상반기 ▲낚시의신 VR ▲실시간 전략 대전게임 소울즈 ▲골프게임 프로젝트G2 ▲프로젝트DD(캐주얼) 게임을 선보인다. 하반기에는 ▲RPG 프로젝트S ▲샌드박스게임 '댄스빌'▲전투 RPG 히어로즈워2를 글로벌에 출시하겠다는 목표를 세웠다.컴투스는 '샌드박스'라는 장르에 도전한다. 하반기 출시 예정인 '댄스빌'은 음악을 만들고 댄스를 창작해서 뮤직비디오를 제작하는 게임이다. SNS를 통해 이용자 간 교류할 수 있으며, 초등학생을 포함한 전연령층을 타겟으로 한다.송재준 부사장은 "마인크래프트가 초등학생들 사이에서 선풍적인 인기를 얻고 있지만 한국 게임들이 이 시장에 진입하지 못했다"며 "올 하반기면 개발기간이 만 5년이 되는데 음악, 댄스가 글로벌한 소재이기 때문에 국내 뿐 아니라 글로벌에서도 참신한 소재이기 때문에 성공할 수 있을 것으로 본다"고 말했다.한진주 기자 truepearl@asiae.co.kr<ⓒ세계를 보는 창 경제를 보는 눈, 아시아경제(www.asiae.co.kr) 무단전재 배포금지>

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