김광삼 교수 '애니팡도 퍼즐게임에 소셜 접목 성공'
[아시아경제 조유진 기자]"모든 산업계는 모방이 혁신을 촉발해왔고 이같은 통설은 게임산업에도 적용이 됩니다." 닉네임 '별바람'으로 유명한 1인 개발자 김광삼 교수는 스마트폰 게임 시장의 복고열풍에 대한 부정적 시각을 두고 "모방이 항상 좋은 것도 아니지만 나쁜 것도 아니다"며 이같이 말했다. 2대 한국게임개발자협회장을 역임한 김광삼 청강문화산업대학 컴퓨터게임학과 교수는 게임의 발전을 위해서는 '게임성'보다는 '수익성'에 대한 연구에 주력해야 한다는 다소 직설적인 말로 이야기를 시작했다. 김 교수는 14일 "스마트폰 게임 시장이 새로운 재미요소를 구현해 신시장을 개척하는 것이 아니라, 벤치마킹에만 골몰한다는 비판적인 시각이 대두되고 있으나 당장 손해를 끼칠 것 같던 모방도 결국 시장을 만들어낸다"고 강조했다. 새로운 장르 개발에는 대규모의 자본과 오랜 시간이 필요하다. 모방을 허용하면 새로운 장르개발에 방해를 받을 것 같지만 사실은 그렇지 않다. 산업별로 중요한 차이는 존재하지만 게임 업계에서는 게임 장르를 지식재산권(IP)으로 묶는 것은 해롭기까지 하다는 게 그의 생각이다. 산업 발전성 측면에서보면 원형 장르의 창조가 필요하지만 마우스나 터치 기반 인터페이스 화면에서 나올 수 있는 장르는 뻔하다는 것이다. 그는 "많은 게임들이 기존 게임을 개량해 만들어지고 있는 것이 사실"이라며 이같은 추세는 결코 부정적으로 바라볼 것이 아니라고 말했다. "새로운 장르를 창조하라는 것은 우리 모두 로또 일등이 돼야 한다는 것과 다르지 않다"는 그는 모방이 새로운 시장을 창조한 사례로 애니팡을 들었다. 애니팡은 과거 인기를 끌었던 퍼즐게임을 기초로 만들어졌지만 소셜이란 요소를 접목시키면서 대중적 인기를 끌었다. 이는 모방의 핵심적인 기능이 혁신을 촉진한다는 증거라고 강조했다. 특히 한국은 불법복제가 만연돼 있어 1인에 의한 장르의 창조가 산업계의 발전을 견인할 가능성은 낮다는게 그의 생각이다. 그는 "한국이 부분 유료화 모델의 고수로 불리는 이유는 불법복제 속에서 살아남기 위한 결과"였다며 "아무리 훌륭한 장르를 창조해도 불법 복제당하면 어떻게 돈을 벌 수 있겠냐며 결국은 수익성의 문제"라고 지적했다. 게임의 다양성의 한계도 이같은 새로운 부분 유료화 모델을 통해 구현할 수 있을 것이라는 설명이다. 그는 "스마트폰 빅뱅으로 과거 검증됐던 장르를 재구성해도 흥행 가능한 시장이 형성돼 있다"며 "과거에 히트를 기록한 장르 게임을 답습하는 문화는 이어질 것"이라고 덧붙였다. 조유진 기자 tint@<ⓒ세계를 보는 창 경제를 보는 눈, 아시아경제(www.asiae.co.kr) 무단전재 배포금지>
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