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韓 게임시장 10조 돌파…모바일 비중·양극화 ↑

시계아이콘읽는 시간1분 16초

2015년 기준 10조7223억원 기록…모바일 비중 32.5%·온라인은 49.2%
게임산업 종사자 수 8만388명…3년 연속 내리막


韓 게임시장 10조 돌파…모바일 비중·양극화 ↑ 국내 게임시장 규모와 전망(출처=2016 대한민국 게임백서)
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[아시아경제 한진주 기자] 국내 게임시장 규모가 10조원을 돌파했다. 게임 시장은 확대됐지만 모바일 중심으로 재편되면서 양극화가 심해지고 업계 종사자 수도 감소세다.


8일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 2015년 국내 게임 산업 통계와 2016년 상반기 국내외 게임 산업 동향을 다룬 '2016 대한민국 게임백서'를 발간했다.

게임산업백서에 따르면 2015년 국내 게임시장 규모는 전년 대비 7.5% 성장한 10조 7223억 원으로 나타났다. 올해는 11조를 돌파할 것으로 예상된다.


국내 모바일 게임 시장은 지난해보다 더 커졌고 온라인 게임 시장 규모는 줄었다. 온라인 게임 시장은 2014년 대비 4.7% 줄어든 49.2%를 기록했다. 50% 이하로 줄어든 것은 처음이다. 반면 모바일 게임 시장은 32.5%로 전년 대비 19.6%나 성장했다.


국내 게임 산업 종사자 수는 3년 연속 감소세다. 게임산업 종사자 수는 ▲2013년 9만1893명 ▲2014년 8만7281명 ▲2015년 8만388명으로 줄었다.


2015년에 들어서 대형 업체와 중견·중소 게임업체 간 양극화도 심해지고 있다. 모바일 게임 시장이 대형 RPG 중심으로 재편된 영향이다. 지난해 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트의 총 매출액이 상위 게임업체 20곳의 매출 총합 60%를 차지했다.


2015년에 매출이 발생한 게임 제작·배급업체는 885개, 게임 유통·소비업체는 PC방 1만2459개, 아케이드 게임장 500개로 조사됐다. 2014년 기준 게임제작·배급업체는 834개, PC방 1만3146개, 아케이드게임장은 460개였다.


PC방과 아케이드 게임장 시장에서는 소규모 업체는 감소하고 전문 프랜차이즈의 등장으로 대형화되는 모습이다. 2014년 대비 PC방의 성장률은 35.2%, 아케이드 게임장의 성장률은 13.0%를 기록했다. 아케이드 게임장은 가상현실과 증강현실, 시뮬레이터 등 최신 기술을 융합한 제품의 출시로 인해 점차 활성화될 전망이다.


韓 게임시장 10조 돌파…모바일 비중·양극화 ↑ 한국 게임시장과 글로벌 시장에서의 비중 (출처=2016 대한민국 게임백서)



수출액과 수입액은 모두 늘었다. 지난해 게임 수출은 32억1463만 달러로 2014년 대비 8.1% 증가했다. 게임 수입은 2014년 대비 7.2% 늘어난 1억7749만 달러를 기록했다.


게임 수출국 1,2위는 중화권과 일본이 차지했다. 권역별로는 중화권(32.9%), 일본(21.5%), 북미(17.2%), 동남아(11.2%), 유럽(10.8%)순이다. 북미와 유럽시장에 대한 수출은 2014년 대비 각각 10.3%p, 6.8%p 증가했다.


글로벌 통계에서 제외되는 PC방과 아케이드 게임장을 제외한 국내 게임시장 매출액
은 9조4245억 달러로 세계 게임시장(1307억5100만달러)의 6.1%를 차지했다.


한편 모바일 게임의 경우 글로벌 점유율이 14.1%로 일본에 이어 2위를 기록했다. 온라인 게임은 16.0%, PC게임은 0.7%, 비디오게임 0.3%, 아케이드게임 0.3%를 기록하며 낮은 수준을 나타냈다.


콘텐츠진흥원 관계자는 "2016년 국내 게임시장은 2015년보다 5.6% 상승한 11조 3194억 원의 시장규모를 기록할 것으로 전망된다"며 "온라인 게임시장의 경우 매출이 감소하거나 정체되는 경향이 이어질 것으로 예상되나 모바일게임과 PC방이 상승률을 보이며 전체 시장의 성장을 견인할 것"이라고 설명했다.




한진주 기자 truepearl@asiae.co.kr
<ⓒ투자가를 위한 경제콘텐츠 플랫폼, 아시아경제(www.asiae.co.kr) 무단전재 배포금지>

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